Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров. Дэвид Кушнер. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Дэвид Кушнер
Издательство: Манн, Иванов и Фербер
Серия:
Жанр произведения: О бизнесе популярно
Год издания: 2003
isbn: 978-5-00057-372-3
Скачать книгу
из учебников. Кармак не видел в этом ни смысла, ни возможности творчески проявить себя. Тесты были не просто скучными – было жалко даже тратить на них время. «Почему бы вам не дать нам проект для самостоятельной работы? – вопрошал Джон на обороте экзаменационного листа. – Я бы продемонстрировал вам на деле все то, чему вы нас учите!» Окончив два семестра, он бросил учебу.

      К большому неудовольствию матери, Кармак устроился на полставки в небольшую пиццерию и занялся разработкой своей второй игры Wraith{39}. Работа продвигалась мучительно, ведь Кармаку приходилось постоянно сохранять данные на дискете, так как у его Apple II GS не было жесткого диска. Он придумал историю, которая обычно приводится в мануале.

WRAITH«СМЕРТЬ ДЬЯВОЛУ»

      Долгое время на острове Аратии царили мир и гармония. Ваши обязанности смотрителя храма Метирии в Таро были просты и незамысловаты. Но недавно все изменилось. Таинственная сила заставила когда-то благочестивых почитателей истинной богини Метирии усомниться в своей вере.

      Остров стал приходить в упадок; пошли слухи, что некое существо, воскресшее из мертвых и обладающее могуществом, может помочь тем, кто будет служить ему верой и правдой. Все правители королевства один за другим преклонили перед ним колени, отдав бразды правления в лапы монстров. Храм в Таро остался последним форпостом истинной веры, вы можете стать единственной надеждой Аратии на спасение.

      Прошлой ночью, когда вы в молитве просили дать вам силы и напутствие, вам явилась Метирия и велела уничтожить злого Духа. Говорила она очень серьезно, предупреждая о предстоящих опасностях. Единственный путь, ведущий к башне, откуда правит Дух, лежит через межпланетные врата где-то в Замке – цитадели самых могущественных приспешников Духа на Земле.

      И хотя замок находится недалеко от Таро, ужасный риф не дает добраться до него привычными способами. Вам известно, что монстры покинули замок и теперь находятся на материке. Помните, что, хотя многих прельстили могущественные возможности Духа, их сердцами правит алчность, и некоторые из них даже могут помочь вам, если вы отблагодарите их доброй порцией золота. Когда видение исчезло, Метирия улыбнулась и сказала: «Не бойся, мой храбрый воин, я благословляю тебя».

      Вы готовитесь пройти этот квест, но даже жители города не выказывают особого желания помочь вам. В обмен на обмундирование и заклинания они настойчиво просят у вас золото. Но его у вас нет. Зато оно точно есть у приспешников злого Духа…

      Кармак отослал игру в Nite Owl, издателю Shadowforge, который тут же ее купил. И хотя графика не отличалась революционностью – в ней, как и в большинстве игр, все состояло из цветных квадратиков, – выглядела она более масштабной. На этот раз Джону заплатили в два раза больше, то есть две тысячи долларов. Он потратил гонорар на другое свое хобби – автомобиль, коричневый MGB.

      Несмотря на то что, по большому счету, Кармак еле сводил концы с концами, он наслаждался жизнью фрилансера. Он мог контролировать свое время, спать сколько


<p>39</p>

Nite Owl Productions, 1990.