Когда я продумывал своего персонажа, то рассчитывал взять лунари или человека, но думаю, стоит пройти тест.
– Пройти тест!
И началось. Тест – дело утомительное, около ста вопросов, по которым составляется мой психологический портрет. Тут все учитывается и рассматривается: смогу ли я, например, правильно использовать хвост, будучи тифлингом, или нормально двигаться, будучи гномом. И тому подобное. Помимо вопросов пришлось еще и разные упражнения делать. Гномом мне точно не быть, слишком непохож в жизни, и я это знаю.
Через полчаса этой экзекуции тест закончился и мне дали передохнуть, пока программа высчитывала.
Тест завершен! Оптимальный вариант: дампир! (Уровень синхронизации: 58 %)
Такого я как-то не ожидал. Дампиров я рассматривал как возможный вариант, но потом решил выбрать что-то попроще. Эта раса хороша для ловких воинов, убийц и малефиков. Как маги они, конечно, слабее, но в бою довольно хороши. Однако минусы тоже есть: восстановление под солнечными лучами замедлено, не очень с магией, и главное – это Жажда крови. Раз в день мне нужно пить кровь, можно животных, но пить обязательно, что немного не радует. Но раз программа говорит, что для меня это идеально, то глупо отказываться от преимущества. Ай, была не была, попробую. Все же магия крови удачно поможет поначалу, а остальное можно и оставить на потом. А уровень синхронизации вообще очень хорошо поставлен. Но если я буду находиться на свету, то на фиг взорву эту капсулу.
Бонусы:
Ночное зрение – дампиры видят в темноте.
Монеты жизни – дампиры, помимо обычной пищи, должны пить кровь, для восстановления и утоления Жажды.
Дитя ночи – жизнь, мана, энергия ночью восстанавливаются на 15 % быстрее.
Зловещие люди – дампирам не доступен свет и они всегда отвергнуты им, а вот темная сторона всегда за них. Магия тьмы наносит на 5 % больший урон. Все проклятия на 10 % сильнее.
Воины крови – дампиры лучше всех знают, как убивать и проливать кровь. Урон 1:0,4.
Сила бывшего вампира – дампиры сильнее обычного человека, но слабее полноценных Носферату. Соотношение жизни 1:6. Магия крови растет на 5 % быстрее.
Штрафы:
Враг света – заклинания школы Света недоступны дампиру, даже наоборот, любые воздействия силы света наносят ему урон. Сопротивляемость свету – 5 %. Сложные отношения с Аасимарами.
Жажда крови – дампир должен каждый день пить кровь, иначе он ослабнет и умрет.
Дефект магии – дампиры после отречения от божественной крови стали слабее в плане магии. Соотношение: Мана 1:4. Урон