Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие. С. А. Шаронова. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Скачать книгу
силы формирования и управления выступает человеческий капитал. К таким явлениям относится институционализация знаний в области психологии, социологии. Использование этих знаний в виде конкретных социальных технологий, позволяющих тиражировать результаты воздействия этих технологий на конкретные социальные ситуации, приводит к неоднозначным последствиям. Поскольку во всех этих технологиях идет игра с человеческими ценностями и нормами поведения, то использование их «вслепую», не отдавая себе отчета, что заложено в механизме той или иной технологичной процедуры, может привести к серьезным социально-психологическим конфликтам, культурным деформациям. Социальные технологии становятся, таким образом, еще одним источником риска современного общества.

      1. Hogsbro K., Pruijt H., Tsobanoglou G. Sociological Practice and the Sociotechnics of Covernance // Paper presented on RC26 37-th Congress IIS «Frontiers of Sociology». July 2005. Stockholm (Sweden).

      2. Этюды по социальной инженерии: от утопии к организации / Под ред. В.М. Розина. – М.: УРСС, 2002.

      3. Кравченко С.А. Нелинейная социокультурная динамика: играизационный подход: Монография. – М.: МГИМО-Университет, 2006.

      4. Шаронова С.А. Универсальные константы института образования – механизм воспроизводства общества. – М.: Изд-во РУДН, 2004.

      Глава 2. Природа игры

      Понятие игры. Деловая игра как социальная технология

      Дефиниции игры с позиции культуры, философии, медицины. Игра как феномен культуры описана в работе Й. Хейзинга «Homo ludens». Главная мысль заключается в том, что «игра необходима, что она служит культуре, лучше сказать, сама становится культурой» [1, с. 23]. Хейзинга, рассуждая об игре, приходит к выводу, что есть культуры играющие и есть культуры, пользующиеся технологией игры. Конец XIX столетия как бы подытожил свободное развитие играющей культуры. Во всех сферах жизни первое место все более стали занимать осознанные технологии, имеющие социальную направленность. Развитие таких наук, как социология, психология, политология и т. д., способствовало переходу культуры из состояния «детской непосредственной игры» в планово организованную и прогнозируемую игровую культуру.

      В определении, которое Хейзинга дает понятию «игра», суммированы формы проявления игры как феномена бытия: «…мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладеть играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, – свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» [1, c. 29].

      Основное противоречие, так и оставшееся неразрешенным, заключено в вопросе: что первичнее, игра или культура? Сам Хейзинга тоже не дает однозначного ответа: «Реальность,