Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Александр Ветушинский. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Александр Ветушинский
Издательство: Эксмо
Серия: Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Жанр произведения: Компьютеры: прочее
Год издания: 2021
isbn: 978-5-04-117521-4
Скачать книгу
мы просто разучились играть.

      Исправить чрезмерную абстрактность Хёйзинги попробовал французский мыслитель Роже Кайуа[21]. Его исходный пункт: игры бывают разными. И действительно, Хёйзинга не только смешал игру с тем, что вроде бы игрой не является, но и говорил об игре так, как если бы у нее была какая-то единая сущность. Кайуа же с самого начала заявил: игры множественны, следовательно, у них не может быть одного-единственного языка описания.

      Центральное различие, которое ввел Кайуа, это различие между paidia[22] и ludus[23], игрой неупорядоченной (условно говоря, «детской») и упорядоченной (дисциплинированной, или, условно говоря, «взрослой»).

      Paidia (пайдия) и ludus (людус) – это два полюса единого континуума, внутри которого может быть расположена любая игра. Чем большую роль играют правила и самодисциплина, тем ближе игра к ludus. И наоборот: чем меньшую роль играет строгое соблюдение правил, тем ближе игра к paidia.

      И действительно, играть можно по-разному: можно играть во все и ни во что конкретно (попрыгать, побегать, покружиться), а можно взять и поставить перед собой определенную цель – прыгнуть выше, чем в прошлый раз, пробежать быстрее, чем в прошлый раз, бросить камень дальше, чем в прошлый раз, и т. д. Это как раз и называется ludus. Иными словами, ludus имеет место там, где есть возможность и необходимость количественно отмерять результат (больше-меньше, дальше-ближе, выше-ниже и т. д.).

      Различие paidia и ludus уже позволяет размышлять об играх иначе, чем это делал Хёйзинга. Ведь теперь уже нельзя сказать, что добровольное ограничение и самодисциплина – это и есть то, что делает игру игрой. Игры могут быть и недисциплинированными (как, например, игры-песочницы). Более того, они могут радикальным образом отличаться друг от друга – так, что никакой единый язык не сможет их охватить.

      Кайуа выделил четыре наиболее общих и принципиально не сводимых друг к другу типа игр: agon (агон), alea (алеа), mimicry (мимикри), ilinx (илинкс). Первый тип – это agon, то есть агональные, или соревновательные, игры (неважно, с другими, с самим собой или с компьютером; это шахматы, футбол, гонки, атлетика, гольф, бокс и т. д.). Второй – alea (латинское название для игры в кости), то есть игры удачи и шанса (например, рулетка или лото). Третий – mimicry, то есть игры, основанные на смене ролей и переодевании (например, дочки-матери). Четвертый – ilinx (от греч. «водоворот»), то есть игры, особенность которых заключена в доведении играющего до определенного психофизиологического состояния – головокружения или чувства потери почвы под ногами (карусель или банджи-джампинг).

      По мнению Кайуа, этих четырех типов игр достаточно, чтобы удержать принципиальную множественность, свойственную игре. И действительно, тот же Хёйзинга не только делал акцент на ludus, а не на paidia, но еще и игнорировал mimicry и ilinx в пользу alea и agon, что легко можно объяснить его сфокусированностью на правилах. Кайуа же стремился показать, что игры вовсе не обязательно


<p>21</p>

Осмыслению игры посвящена книга Кайуа «Игры и люди».

<p>22</p>

От греч. παιδιά – детская игра.

<p>23</p>

От лат. ludus – игра, забава.