1 La simbología, significado de los colores, tipografía y estilo visual coherente de la aplicación, ayudan al usuario a identificar las áreas principales en las que se divide la aplicación.
2 Deben establecerse claramente cuáles son las zonas u objetos activos de la aplicación, y su funcionalidad. Así, por ejemplo, es conveniente programar un botón de acción de manera que se ilumine cuando el usuario coloca el puntero de ratón sobre él, y aparezca un texto de ayuda o “tooltip” que indique la acción a realizar cuando se pulse.
3 Presentar un mapa de navegación completo donde se pueda acceder de manera fácil y directa a todo el contenido de la obra, marcando claramente los elementos principales de navegación, que han de ser fijos (menú superior por ejemplo).
4 La iconografía debe ser entendida perfectamente, teniendo en cuenta que no todas las personas que usen la aplicación van a tener la misma experiencia y las mismas similitudes culturales y cognitivas.
5 Evitar recorridos que llevan al usuario a un callejón sin salida o que obligue al usuario a visitar más pantallas de lo debido para llegar a un determinado contenido, haciendo posible que éste además no tenga la obligación de volver por las mismas pantallas visitadas.
6 Marcar los elementos visitados con un estilo visual distinto, lo cual es relativamente sencillo de programar en las aplicaciones on-line.
7 La aplicación debe ser probada o testeada por personas que no la conozcan, ni la hayan usado previamente. Posteriormente pueden realizarse a estas personas preguntas sobre su experiencia con la aplicación, con el fin de recabar una información útil, datos cualificativos y cuantificativos sobre la usabilidad y accesibilidad de la misma.
Definición
Tooltip
Es un pequeño recuadro, normalmente de color amarillo, con un texto de ayuda en su interior. Aparece cuando el usuario coloca el cursor sobre algún objeto de la interfaz. Para que esta ayuda se muestre, dicho objeto debe tener la propiedad “tooltip” programada, con el texto además de la ayuda. Tienen la ventaja de ofrecer una pequeña ayuda sin que el usuario la demande.
4.3. Control
Se ha explicado en este primer capítulo que el usuario accede a las pantallas de un producto editorial multimedia, controlando de manera interactiva la interfaz de la misma, la cual, entre otras funciones, ofrece un sistema de navegación acorde con el contenido de la aplicación.
Los elementos de interactividad más importantes que sirven para controlar, en este sentido, el uso de la aplicación multimedia se dividen en dos grandes grupos:
1 Elementos de control internos de la aplicación:Sistema de navegación: menú de navegación, botones de navegación, hipertexto, hipervínculos, etc.Estado y uso de los botones: normal, activado y desactivado y sus acciones asociadas.Reproducción de las secuencias animadas, vídeos, etc.: reproducir, parar, volver al inicio, adelantar, atrasar, reproducir siguiente secuencia, etc. La mayoría de reproductores incluyen estos controles.Reproducción de las secuencias de audio: ofrecer los controles para reproducir, parar, volver al inicio, adelantar, atrasar, reproducir siguiente secuencia, etc. El reproductor de audio debe mostrar dichos controles.Propiedades de la reproducción de medios: ofrecer los controles para modificar el volumen, balance, ecualización, etc., desde controles de la interfaz de la aplicación.Temporización: ajuste del tiempo de determinados elementos, en los que a modo de presentación se van desarrollando secuencias de carácter demostrativo o didáctico, donde es muy importante fijar correctamente el tiempo o velocidad de ejecución. De igual forma si estas secuencias incluyen sonidos, deben ser usados con cuidado, al volumen apropiado y sin que otros sonidos que participen en el programa –como sonidos asociados a los botones– interfieran incorrectamente. Hay que ser estricto con la coordinación del audio y el vídeo en una escena animada.Música de fondo: es recomendable ofrecer en la interfaz un control para regular su volumen, incluso para silenciarlo. Aun así el equipo de desarrollo del producto debe cuidar que respecto a los volúmenes y calidades sonoras, haya una uniformidad.Formularios: en el uso de formularios ofrecer un conjunto apropiado de controles, y programar correctamente su funcionalidad. Se aconseja incluir rutinas de detección previa de errores –por ejemplo, si el usuario escribe un texto cualquiera en un campo de tipo fecha, debe invalidarse antes de que la información sea enviada–.Búsquedas: ofrecer controles de búsquedas, principalmente en las aplicaciones multimedia on-line.Otros elementos: barras de desplazamiento, controles de impresión, etc.
2 Elementos de control externos de la aplicación:Propiedades de audio: volumen, balance, bajos y agudos, efectos de audio, etc.Propiedades del sistema de visualización: brillo, contraste, resolución, frecuencia, etc.Control de otros dispositivos: webcam, radio, etc.
Tablas de control
Son cuadros que permiten especificar cómo se comporta la aplicación multimedia a lo largo de los distintos temas o pantallas. En estos cuadros se definen cuestiones como por ejemplo, el orden de aparición de los elementos que componen una pantalla, el destino de los vínculos de una página, o el tiempo que dura una determinada narración.
Nota
Hay multitud de productos editoriales multimedia donde es imprescindible usar medios narrativos, ofrecidos a través de animaciones con audio o vídeos. Estas aplicaciones permiten así mostrar tutoriales, cursos, demostraciones, simulaciones, ejemplos de resolución de problemas, juegos, historias, cuentos, etc.
Esta herramienta permite al equipo de trabajo encargado de elaborar el esquema o guión, hacer la descripción de las pantallas que forman la aplicación, una vez establecida la idea principal y la navegación por el árbol de contenidos. Los datos más importantes que deben especificarse sobre cada pantalla son:
1 Nombre, número o código de la pantalla.
2 Orígenes o entradas: de qué pantalla o pantallas se llega a esta.
3 Destinos o salidas: desde esta pantalla, a qué pantallas se puede acceder.
4 Fondo: si la pantalla tiene un diseño de fondo, el color del mismo, si es una imagen o si usa algún tipo de efecto o animación, por ejemplo.
5 Textos que aparecen en la pantalla y descripción de los estilos usados.
6 Elementos de navegación: menús, botones, hipertexto, etc.
7 Botones de acción: botones que permiten ejecutar un determinado comando, como salir de la aplicación, desactivar el sonido, imprimir una determinada pantalla, etc.
8 Zonas sensibles de la pantalla y su comportamiento, es decir, aquellas que tienen definida una determinada interactividad con el usuario.
9 Elementos multimedia: secuencias de audio o vídeo, así como los controles que se usan para su reproducción, propiedades, etc.
10 Ventanas de ayuda y control: su contenido, formato y eventos que producen su aparición.
11 Otros datos: si la pantalla se presenta durante un tiempo determinado, incluye controles de formulario, búsquedas u otros elementos, etc.