Nein, das hier ist nicht die Insel des großen Cthulhu, sondern eine weitere, die einen gänzlich anderen Mythos beherbergt. Aber das spielt keine Rolle: Dein Verstand erträgt weder das eine noch das andere.
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Du gehst tiefer in den Regenwald hinein, in der Hoffnung, einige Hinweise zu finden, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Englehorn begleitet dich, auch wenn er es für keine gute Idee hält. Dort draußen könnte es menschenfressende Eingeborene geben oder Tierfallen, und da die Vegetation so dicht ist, würdet ihr sie erst bemerken, wenn sie über euch herfallen.
Mit der Machete in der Hand bahnt ihr euch einen Weg durch den Wust aus Lianen und Ästen, die von den Bäumen herunterhängen. Plötzlich erscheint ein Gesicht von hinter den Büschen und erschreckt dich zu Tode. Als du dich beruhigt hast, wird dir klar, dass es nur eine Steinstatue ist.
»Was ist los?«, fragt der Kapitän. Du beruhigst ihn mit einer Geste und deutest auf die Statue.
»Das ist los.«
Es handelt sich um ein Mischwesen aus Mensch und Tier, ist aber kein Affe … sondern etwas anderes. Die Tatsache, dass die Figur mit Kletterpflanzen und Moder bedeckt ist, deutet daraufhin, dass derjenige, der sie aus dem Stein gehauen hat, dies vor vielen, vielen Jahren tat. Welchem Zweck dient sie? Vielleicht eine Warnung? Oder handelt es sich um ein religiöses Symbol, um eine Art Wächter des Regenwaldes?
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Ihr lasst die Statue hinter euch und geht tiefer in den Regenwald hinein. Als Englehorn seinen Männern gerade befehlen will, umzukehren, seht ihr sie: uralte Ruinen, die inmitten des Regenwaldes errichtet wurden. Der Baustil ähnelt den schlanken Tempeln Indiens, aber diese hier wirken viel älter. Und sie sind verlassen … oder?
Wenn du die Ruinen erforschen willst, dann gehe zu 78
Wenn du lieber zu der Ringmauer zurückkehren und nachsehen willst, was sich dahinter befindet, dann gehe zu 97 und triff eine andere Wahl
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Erschrocken reißt du Wilcox die Halskette ab und öffnest das Fenster, ohne nachzudenken. Eine kalte Woge von draußen schlägt dir entgegen – auf der Straße schneit es. Es besteht ein Temperaturunterschied von mehr als fünfzehn Grad Celsius.
Die Farbmasse hat sich augenscheinlich unter dem Gemälde gesammelt, liegt aber nicht still. In ihrer Bewegung gibt es Anzeichen von bösartiger Verformbarkeit und Absicht, grässlicher Absicht. Und sie kriecht auf dich zu! Wilcox schreit im Schlaf, ein Schrei, der dir fast das Herz zerreißt.
Die Halskette brennt in deiner Hand. Du schleuderst sie aus dem Fenster, und zum Glück landet sie auf den Gleisen und wird zerstört, als die Tram darüberfährt. Das Licht erlischt.
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Die kriechende Farbmasse verliert ihre Konsistenz, jenen Lebenshauch, durch den sie sich bewegen konnte, und zerfließt wie dreckige Wasserfarbe auf dem Boden. Die Gefahr ist vorüber! Du läufst zu Henrys Bett hinüber und schüttelst ihn. Der junge Mann, leichenblass, wacht langsam auf und blickt dich an.
»Ich … Ich habe von einer Insel geträumt …«, murmelt er. Dann bricht er auf dem Boden zusammen.
Er ist nur in Ohnmacht gefallen, braucht aber ein paar Stunden, um wieder zu sich zu kommen. Als es soweit ist, bist du immer noch da und bittest ihn, dir von der Insel zu erzählen, die er in seinen Albträumen gesehen hat.
Du befragst ihn bei 99
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Du wirfst die elektrische Taschenlampe so weit von dir, wie du kannst, und erreichst genau das, was du wolltest: Der Dinosaurier folgt ihr mit den Augen und du bleibst für ein paar Momente unbeachtet. Du ergreifst die Gelegenheit, rennst um dein Leben und betrittst einen Gang auf der Seite. Er ist so lang und eng, dass das Ungeheuer dir nicht folgen kann.
In der Dunkelheit atmest du erleichtert durch und spürst, wie dir das Herz im Halse schlägt. Das ist also die »besondere Fauna«, auf welche die Schnitzereien in den Wänden hinweisen. Wie ist das möglich? Ist diese Insel eine Art Reservat der Jura- oder der Kreidezeit und voller Geschöpfe, die inzwischen vom Antlitz der Erde verschwunden sein sollten?
Doch nun, da du darüber nachdenkst: Klingelt da nicht etwas bei dem Namen Englehorn?
Vorne kannst du nicht hinaus, also bleibt dir nur eine Möglichkeit: weiter den Gang entlanggehen und sehen, was du dort vorfindest. Aber natürlich ohne die Taschenlampe.
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Du läufst viele Meter weit geduckt durch die Dunkelheit und erschauerst bei dem Gedanken, was dich erwarten könnte. Doch was du tatsächlich findest, ist … ein Lichtschein.
Voller Hoffnung läufst du darauf zu, weil du glaubst, es sei ein Fenster, aber nein. Es ist eine Art Bedienungstafel, die in die Wand eingelassen ist und rot, grün und blau blinkt. Verwirrt lässt du deine Hand darüber gleiten und löst versehentlich einen versteckten Schaltkreis aus.
Ein Teil des Bodens sinkt ab! Du stehst auf einer kreisrunden Plattform, die wie ein Aufzug durch eine Glasröhre hinabfährt. Plötzlich bleibt sie stehen, und du findest dich in einem futuristischen Raum wieder, der leer und steril ist. Die Wände bestehen aus einem Material, das kein Zeitgenosse (der 1920er) identifizieren könnte.
Aus dem Nichts erscheint eine Gestalt vor dir. Sie ist grässlich: Sie ist anscheinend kegelförmig, hat glänzende und schuppige Haut, und aus ihrem Korpus erwachsen vier zylindrische Gliedmaßen, von denen eine mit einem großen, kugelrunden Auge besetzt ist.
»Wir sind die Große Rasse von Yith!«, dröhnt eine Stimme in deinem Kopf. Die Kreatur verwendet so etwas wie Telepathie, die für dich sehr schmerzhaft ist. »Und du, unwichtiger Mensch, hast mehr gesehen, als deiner Rasse erlaubt ist. Jetzt bezahlst du den Preis dafür!«
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