Ahora bien, el primer paso para entender la creatividad, en esta u otra disciplina, es plantear una definición, y en general se cree que para que una idea se considere creativa debe tener tres características: 1) las ideas deben ser innovadoras, 2) deben tener altos niveles de calidad y 3) deben ser apropiadas para la tarea para la cual fueron pensadas (es decir, deben ser relevantes) (Kaufman & Sternberg, 2010). Sin embargo, este estudio se inclina por definir dicho concepto como una urdimbre de relaciones que se precisan a continuación, sobre todo al entender la creatividad como una construcción constante que se da durante la práctica del proyecto académico.
Creatividad
Al tratar de definir el concepto de “creatividad” aparecen dificultades para hacerlo de forma resumida y concreta; el concepto toma la forma de un intrincado sistema de engranajes cuyo funcionamiento depende de la actividad y precisión de cada una de sus piezas. En general, los sociólogos y antropólogos la definen, mayormente, aunque no completamente, como un fenómeno sociocultural, pero solo hasta hace un par de décadas los psicólogos han empezado a ver la dependencia de los logros creativos. El interés por la creatividad es muy reciente y fue detonado por J. P. Guilford, quien, encargado de la presidencia de la apa en 1950, llamó la atención sobre la importancia de volcarse sobre el tema. Su progreso se ha hecho sobre cuatro temas, particularmente: 1) los procesos cognitivos involucrados, 2) las características personales, 3) el desarrollo de la creatividad a lo largo de la vida de un sujeto y 4) los ambientes sociales mayormente asociados con la actividad creativa (Simonton, 2000).
Ahora, todas las variables asociadas a cada una de estas categorías parecen tener un papel importante sobre qué define la creatividad, es decir, qué hace falta para que el fenómeno suceda. No obstante, como sostiene Runco (2007), “[…] hay numerosas aproximaciones al estudio de la creatividad. Muchas de ellas ofrecen cosas útiles, al menos si utilizan métodos confiables y un sólido estudio; sin embargo, el proceso creativo es multifacético y peor aún, para quienes tratan de definirlo, es extremadamente complejo. Una aproximación ecléctica es necesaria” (pág. x).
Basado en las propuestas de Kozbelt, Beghetto y Runco (2010), así como en la revisión de las teorías contemporáneas más relevantes para el desarrollo de la creatividad, este estudio se inclina por definirla a la luz de la teoría de procesos componenciales y por etapas, que incluye todas las propuestas que entienden la creatividad en términos de etapas secuenciales o recursivas, y puntualmente a partir del “modelo de sistema” propuesto por Csikszentmihalyi (2006). No obstante, limitarse a una sola mirada es también limitar la definición de la creatividad, por lo que a lo largo del estudio se recurre a la teoría cognitiva, desde la que se definen algunas herramientas a reconocer en términos del pensamiento y la teoría de resolución de problemas, ya que —como se verá más adelante— la arquitectura, al definirse como un dominio impreciso, necesita la resolución de problemas como estrategia para abordarlos.
El modelo de sistema propone que la creatividad se da en la interacción de tres componentes necesarios: 1) el dominio (conocimiento sobre una disciplina), 2) el sujeto creativo y 3) el campo (otros miembros de la disciplina que deciden qué novedades serán o no incluidas en el dominio). Csikszentmihalyi afirma que la psicología tiende a ver la creatividad como un proceso mental, y la propuesta de este modelo sostiene que es tanto social y cultural como psicológica. Esto quiere decir que la creatividad ocurre cuando un sujeto creativo puede cambiar un dominio y este cambio es transmitido a lo largo del tiempo, aunque es necesario que estos cambios sean aprobados por un grupo que toma decisiones sobre qué puede ser incluido o no en el dominio, es decir, en el campo, que es una organización social del dominio (como profesores, críticos, editores y curadores, entre otros).
De todas las disciplinas desde las que se puede estudiar la creatividad, el diseño y la arquitectura son escenarios ideales porque la consideran piedra angular de su desarrollo, como ha sido ampliamente discutido en la literatura psicológica y proyectual (Christiaans, 1992; Casakin y Kreitler, 2005; Goldschmidt y Tatsa, 2005; Kozbelt et al., 2010; Taura y Nagai, 2013; Serraino, 2016), y desde estas dos áreas se presentan los antecedentes que en esta versión se limitan a los hallazgos en el proyecto arquitectónico.
Antecedentes
Una de las razones por las que los problemas en el ejercicio del diseño son tan adecuados para el estudio de la creatividad es que se definen como dominios imprecisos, complejos y únicos, ya que no pueden resolverse con un procedimiento establecido, no permiten la aplicación de ningún algoritmo y además requieren no solamente grandes habilidades, sino también altos niveles de creatividad. La creatividad es un componente fundamental en las disciplinas proyectuales y en general ha sido examinada respecto al diseñador, como lo prueban los estudios realizados en los años sesenta por MacKinnon, quien concluyó que mientras los diseñadores creativos intentaban alcanzar un estándar de excelencia, los menos habilidosos solo cumplían con los estándares generales (Serraino, 2016). Por ejemplo, en 2001, para una investigación llevada a cabo por Hanna y Barber, la creatividad en diseño se definió por la capacidad de tomar riesgos y desafiar lo desconocido. De hecho, los diseñadores creativos se caracterizaron por tener gran motivación, espontaneidad y flexibilidad para abordar problemas desde distintos ángulos, intereses diversos fuera del dominio del diseño, la necesidad de ser originales y la disposición para triunfar en sus disciplinas (Casakin & Kreitler, 2005). Sin embargo, tal y como afirman Taura y Nagai (2013), la creatividad también ha sido examinada con relación al producto y, como en este caso, con relación a los procesos asociados.
En cuanto a la creatividad desde el proceso, el énfasis se hace sobre la toma de decisiones que llevan a una solución de diseño, analizando el rol de la información visual, el uso de metáforas y los niveles de abstracción, entre otros procesos cognitivos (Taura & Nagai, 2013).
Por su parte, preocupados por entender cómo el diseño ocurre y, particularmente, por las características y circunstancias que dan lugar a la creatividad, Candy y Edmond (1996) concluyen que el proceso de diseño debe ser visto como una serie de actividades interconectadas e interdependientes, mientras que Casakin y Kreitler (2005) sostienen que su hallazgo fue demostrar que el diseño innovador es una actividad exploratoria caracterizada por pensamientos no rutinarios, es decir, “la capacidad de percibir un problema como un todo más que detalles, experiencia en el conocimiento del campo, capacidad de hacer abstracciones y establecer asociaciones entre diferentes dominios” (pág. 90).
Objetivos
General
• Explorar el funcionamiento de los procesos creativos en las asignaturas de Proyecto a nivel de pregrado en la carrera de Arquitectura de la PUJ.
Específicos
• Reconocer las distintas etapas del proceso creativo de estudiantes de pregrado y sus diferencias en el tiempo.
• Identificar