Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien. Markus Schäfer. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Markus Schäfer
Издательство: Readbox publishing GmbH
Серия:
Жанр произведения: Учебная литература
Год издания: 0
isbn: 9783847416128
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und zusammenführen ** 1.2 Auswerten und bewerten: Informationen und Daten analysieren, interpretieren und kritisch bewerten; Informationsquellen analysieren und kritisch bewerten ** 1.3 Speichern und abrufen: Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen; Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren ** 2. Kommunizieren und kooperieren 2.1 Interagieren: mit Hilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten kommunizieren; digitale Kommunikationsmöglichkeiten zielgerichtet und situationsgerecht auswählen * 2.2 Teilen: Dateien, Informationen und Links teilen; Referenzierungspraxis beherrschen (Quellenangaben) ** 2.3 Zusammenarbeiten: digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen; digitale Werkzeuge bei der gemeinsamen Erarbeitung von Dokumenten nutzen ** 2.4 Umgangsregeln kennen und einhalten (Netiquette): Verhaltensregeln bei digitaler Interaktion und Kooperation kennen und anwenden; die Kommunikation der jeweiligen Umgebung anpassen; ethische Prinzipien bei der Kommunikation kennen und berücksichtigen; kulturelle Vielfalt in digitalen Umgebungen berücksichtigen * 2.5 An der Gesellschaft aktiv teilhaben: öffentliche und private Dienste nutzen; Medienerfahrungen weitergeben und in kommunikative Prozesse einbringen; als selbstbestimmter Bürger*innen aktiv an der Gesellschaft teilhaben ** 3. Produzieren und präsentieren 3.1 Entwickeln und produzieren: mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge kennen und anwenden; eine Produktion planen und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen ** 3.2 Weiterverarbeiten und integrieren: Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen; Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren ** 3.3 Rechtliche Vorgaben beachten: Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennen; Urheber- und Nutzungsrechte (Lizenzen) bei eigenen und fremden Werken berücksichtigen; Persönlichkeitsrechte beachten ** 4. Schützen und sicher agieren 4.1 Sicher in digitalen Umgebungen agieren: Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen kennen, reflektieren und berücksichtigen; Strategien zum Schutz entwickeln und anwenden * [17] 4.2 Persönliche Daten und Privatsphäre schützen: Maßnahmen für Datensicherheit und gegen Datenmissbrauch berücksichtigen; Privatsphäre in digitalen Umgebungen durch geeignete Maßnahmen schützen; Sicherheitseinstellungen ständig aktualisieren; Jugendschutz- und Verbraucherschutzmaßnahmen berücksichtigen ** 4.3 Gesundheit schützen: Suchtgefahren vermeiden, sich selbst und andere vor möglichen Gefahren schützen; Digitale Technologien gesundheitsbewusst nutzen; digitale Technologien für soziales Wohlergehen und Eingliederung nutzen * 4.4 Natur und Umwelt schützen: Umweltauswirkungen digitaler Technologien berücksichtigen 5. Probleme lösen und handeln 5.1 Technische Probleme lösen: Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren technische Probleme identifizieren; Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen: eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden; Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren; passende Werkzeuge zur Lösung identifizieren; digitale Umgebungen und Werkzeuge zum persönlichen Gebrauch anpassen ** 5.3 Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen: eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln; eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen ** 5.4 Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen: effektive digitale Lernmöglichkeiten finden, bewerten und nutzen; persönliches System von vernetzten digitalen Lernressourcen selbst organisieren können * 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren: Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen; Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren; eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden 6. Analysieren und reflektieren 6.1 Medien analysieren und bewerten: Gestaltungsmittel von digitalen Medienangeboten kennen und bewerten; interessengeleitete Setzung, Verbreitung und Dominanz von Themen in digitalen Umgebungen erkennen und beurteilen; Wirkungen von Medien in der digitalen Welt (mediale Konstrukte, Stars, Idole, Computerspiele, mediale Gewaltdarstellungen etc.) analysieren und konstruktiv damit umgehen ** 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren: Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen; Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren; Vorteile und Risiken von Geschäftsaktivitäten und Services im Internet analysieren und beurteilen; wirtschaftliche Bedeutung der digitalen Medien und digitaler Technologien kennen und sie für eigene Geschäftsideen nutzen; die Bedeutung von digitalen Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung kennen und nutzen; Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und sozialer Teilhabe erkennen, analysieren und reflektieren *

      [18] In welcher Tiefe die KMK-Kompetenzbereiche bzw. Dimensionen in den jeweiligen Seminaren, Unterweisungen, Veranstaltungen oder Unterrichtseinheiten adressiert werden, richtet sich im Detail danach, wie das jeweilige Training angelegt ist und welche Ziele mit dem Training verfolgt werden. Selbstverständlich können einzelne Kompetenzbereiche in Designprojekten immer auch explizit thematisiert werden. Auch die Integration von überfachlichen Kompetenzfeldern, z. B. Datenschutz, Informationskritik, Cyberkriminalität, Medienkonsum oder informationstechnische Grundlagen, ist möglich: So kann ein Designprojekt zum Beispiel Designprodukte (Manuskripte, Audios, Videos etc.) zum Thema Cyberkriminalität und Datensicherheit hervorbringen.

      Die KMK-Kompetenzbereiche gelten zunächst für den allgemeinbildenden Elementar-, Primar- und Sekundarbereich I. Berufliche Aus- und Weiterbildungsprozesse im Sekundarbereich II sowie im Tertiär- und Quartärbereich knüpfen bei der Vorbereitung auf die Arbeitswelt von heute und morgen dynamisch an die Kompetenzen an, die an den allgemeinbildenden Schulen im Sekundarbereich I und II erworbenen werden. Wegen der Nähe zu realwirtschaftlichen Produktions- und Beschäftigungssystemen ist die berufliche Aus- und