Но, установив автоматы с Donkey Kong в паре баров в Сиэтле, они быстро убедились, что игра обречена на успех, – так и случилось. Более того, проект показал потрясающую выносливость. Большая часть аркадных автоматов оставалась популярна лишь пару месяцев, пока не выходило что-то новенькое, а автомат с Donkey Kong (первым в мире платформером, как мы сейчас определяем его жанр) продолжал отлично зарабатывать и на следующий год.
Было подсчитано, что видеоигры в том году принесли в два раза больше денег, чем все казино в Неваде, вместе взятые, в два раза больше, чем все фильмы, и в три раза больше, чем бейсбол, баскетбол и американский футбол. Что сказать, для игровых компаний 1981 год был чрезвычайно хорош. Учитывая соглашение с Nintendo о щедрых комиссионных, Джуди и Стоун не то что не разорились, а стали миллионерами. Но с облегчением вздохнули не только дистрибьюторы. Проблемы с финансами у Nintendo of America были такие, что владелец помещения, где располагался их офис, уже собирался выгнать их взашей. Его звали Марио Сигель, и именно этим именем Аракава впоследствии назвал безымянного плотника-Джампмена, тем самым увековечив. Полагаю, сам Марио в те годы предпочел бы, чтобы ему просто заплатили за аренду.
Тем временем в Atari Дэйв Тойрер снова погрузился в кошмарные недра своего воображения, пытаясь придумать продолжение для игры про ядерную войну Missile Command. Идея, предложенная во время мозгового штурма, звучала как «Space Invaders от первого лица», но была отброшена как недостаточно оригинальная[63]. Тогда Тойрер откопал воспоминание о главном ужастике своего детства, где из ямы в земле выбирались чудовища и нападали на людей. Так держать, Дэйв.
Чтобы реализовать свое видение, Тойреру нужна была векторная графика, и, на удачу, как раз тогда разработали новый цветной векторный генератор. Тойрер воспользовался им и создал игру Tempest, отличающуюся от всего, что тогда предлагали аркады, и притягивающую взгляд. Управление состояло из кнопки для стрельбы и вращающегося диска, контролирующего движение. По первоначальной задумке пушка оставалась на месте, пока яма вращалась, но тесты показали, что от этого игрокам становилось дурно, и многим это не понравилось. Тогда игру переделали таким образом, чтобы пушка вращалась вокруг ямы, и,