Przypomina sobie, że co siedem lat ciało wymienia wszystkie komórki. Już nie jest tamtym chłopcem. To jego odległy krewny.
Zachary spędza pod prysznicem tyle czasu, że potem musi się spieszyć, a na myśl, że nic dziś nie jadł, bierze baton białkowy. Wrzuca do torby na ramię notes, a jego dłoń zamiera nad Miłymi smutkami, ale w końcu bierze Kogoś we mnie.
Jest jedną nogą za drzwiami, kiedy wraca i dorzuca jednak do torby Miłe smutki.
Kiedy idzie w stronę Scott Hall, mróz utrwala jego wilgotne loki, które drapią go w kark. Na śniegu widać plątaninę śladów, cały kampus wydaje się zadeptany. Zachary mija przekrzywionego bałwana z prawdziwym czerwonym szalikiem. Rząd popiersi byłych rektorów jest w dużej mierze przysypany śniegiem, spod którego płatków łypią oczy i strzygą uszy z marmuru.
Wiadomość Kat przydaje się, kiedy przybywa do Scott Hall, w którym nigdy wcześniej nie był. Minąwszy schody i pustą salkę do nauki, znajduje korytarz, którym dociera do uchylonej pary szklanych drzwi.
Nie jest pewien, czy to właściwa sala. Jakaś dziewczyna w fotelu robi na drutach, a paru innych studentów przestawia część postapokaliptycznych mebli rodem z saloniku na herbatki, aksamitne krzesła i kanapy wytarte i pokaleczone przez czas, kilka naprawionych taśmą klejącą.
– Hurra, znalazłeś nas! – Głos Kat dobiega z tyłu, a kiedy Zachary się odwraca, widzi dziewczynę z dzbankiem do herbaty i kilkoma wstawionymi jedna w drugą filiżankami na tacy. Bez płaszcza i czapki w prążki wydaje się mniejsza, a ostrzyżone maszynką włosy pokrywają jej głowę jak rozmyty cień.
– Nie myślałem, że ty tak serio z tą herbatą – przyznaje Zachary, pomagając jej przenieść tacę na niski stolik na środku pokoju.
– Herbata to nie żarty. Mam earl greya, miętową i jakieś cudo z imbirem, na odporność. I upiekłam ciasteczka.
Kiedy kończą rozstawiać tace z ciastkami, sala zapełnia się jakimś tuzinem studentów, choć przez płaszcze i szaliki poprzewieszane na oparciach krzeseł i kanap wydaje się, że jest ich więcej. Zachary sadowi się w wiekowym fotelu przy oknie, do którego Kat wysyła go z filiżanką earl greya i wielgachnym ciastkiem z kawałkami czekolady.
– Witam wszystkich – mówi Kat, odwracając uwagę zgromadzonych od wypieków i pogaduszek. – Dziękuję, że przyszliście. Chyba mamy paru nowicjuszy, których nie było tydzień temu, więc na początek może szybka rundka, parę słów o sobie, zaczynając od naszego dzisiejszego gościa. – Kat odwraca się i zachęca Zachary’ego spojrzeniem.
– No dobrze… więc… Mam na imię Zachary – wykrztusza przeżuwający ciągle chłopak i przełyka resztę ciastka. – Kończę magisterkę z nowych mediów, głównie zajmuję się projektowaniem gier komputerowych z naciskiem na psychologię i kwestie gender.
I znalazłem wczoraj w bibliotece książkę, w której ktoś opisał wydarzenie z mojego dzieciństwa, tak à propos innowacyjnych technik fabularnych – myśli, ale zachowuje to dla siebie.
Studenci się przedstawiają, a Zachary zamiast imion zapamiętuje szczegóły wyglądu i obszary zainteresowań. Kilka osób specjalizuje się w teatrologii, w tym dziewczyna z imponującymi wielobarwnymi dredami i blondyn ze stopami opartymi o futerał na gitarę. Dziewczyna w okularach typu kocie oczy, którą chyba kojarzy, studiuje anglistykę, tak jak ta, która dalej robi na drutach, choć właściwie nie opuszczając wzroku. Reszta studentów to w większości pierwsze roczniki nowych mediów, niektórych rozpoznaje (chłopaka w niebieskiej bluzie z kapturem, drugiego z kucykiem, dziewczynę z wystającym spod rękawów swetra tatuażem pnączy), ale z całej gromady najlepiej zna Kat.
– Ja się nazywam Kat Hawkins, studiuję równolegle nowe media i teatrologię, a większość czasu poświęcam próbom zrobienia z gier teatru, a z teatru gry. I jeszcze wypiekom. Dziś skoncentrujemy się właśnie na grach, wiem, że jest tu wielu graczy, ale jeżeli trzeba, nie bójcie się prosić o wyjaśnienie jakiegoś terminu.
– Jak definiujemy „gracza”? – pyta chłopak w niebieskiej bluzie, a od nuty arogancji w jego głosie życzliwa mina Kat niezauważalnie markotnieje.
– Osobiście trzymam się definicji Gertrude Stein: gracz to gracz to gracz – wtrąca się Zachary, poprawiając okulary, zły na siebie za pretensjonalny komentarz, ale bardziej zły na typka, który wszystko musi w nieskończoność definiować.
– Jeżeli zaś chodzi o naszą definicję „gry” w tym kontekście – podejmuje wątek Kat – to trzymajmy się gier fabularnych, gier RPG i tak dalej. Ważne, żeby ich fundamentem była fabuła.
Kat daje znak Zachary’emu, żeby opowiedział o podstawach mechanizmów fabularnych gier, sile sprawczej postaci, wyborach, konsekwencjach, tematach, którymi zajmował się w tylu esejach i projektach, że to przyjemna odmiana móc zrelacjonować je grupie, która nie słyszała tego już tysiąc razy.
Kat co jakiś czas coś dopowiada i rozmowa naturalnie się rozkręca, pytania prowadzą do sporów i konkluzji krążących po sali między łykami herbaty i okruchami ciastek.
Dyskusja zbacza w stronę teatru immersyjnego, który omawiali w zeszłym tygodniu, a potem wraca do gier komputerowych, od aspektu współpracy graczy w MMORPG do fabuł dla jednego gracza i rzeczywistości wirtualnej z krótkim postojem przy grach planszowych.
W końcu na warsztat trafia pytanie, dlaczego gracze wybierają gry fabularne i co jest w nich pociągające.
– Czy to nie marzenie każdego człowieka? – pyta w odpowiedzi dziewczyna w kocich okularach. – Móc dokonywać wyborów i podejmować decyzje, ale w ramach opowieści? Mieć fabułę, której można zaufać, zachowując zarazem wrażenie wolnej woli.
– Chcesz decydować, dokąd iść, co robić i które drzwi otwierać, ale zarazem chcesz wygrać – dodaje chłopak z kucykiem.
– Nawet jeżeli wygrana to po prostu koniec opowieści.
– Zwłaszcza jeśli gra zezwala na kilka różnych zakończeń – komentuje Zachary, nawiązując do tematu eseju, który napisał dwa lata wcześniej. – Chcesz współtworzyć opowieść, a nie samemu ją narzucać, tak aby to była współpraca.
– W grach to się sprawdza najlepiej – sugeruje jeden ze studentów nowych mediów. – I może w awangardowym teatrze – dodaje, kiedy teatrolożka szykuje się, żeby zaoponować.
– Komputerowe gry paragrafowe? – rzuca robiąca na drutach anglistka.
– Nie, tylko w pełnowymiarowej grze można zastosować drzewa decyzyjne, wszystkie instrukcje warunkowe – twierdzi dziewczyna z tatuażem, dla podkreślenia gestykulując swoim bluszczem. – Literatura zadaje konkretną fabułę, gry rozwijają się w miarę wędrówki. Jeżeli mogę wybrać, co się wydarzy, to chcę być magiem. Albo przynajmniej mieć odjechaną spluwę.
– Odbiegamy od tematu – wtrąca Kat. – Trochę. Co sprawia, że opowieść wciąga? Dowolna opowieść. Pomówmy o fundamentach.
– Przemiana.
– Tajemnica.
– Wysoka stawka.
– Rozwój postaci.
– Romans – wtrąca chłopak w niebieskiej bluzie. – No co? To prawda – dodaje na widok uniesionych oskarżycielsko brwi. – Napięcie erotyczne, tak lepiej? Też prawda.
– Przeszkody do pokonania.
– Niespodzianki.
– Sens.
– Ale kto decyduje, jaki jest ten sens? – zastanawia się na głos Zachary.
– Czytelnik. Gracz. Widzowie. Z tym przychodzisz,