150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга. Михаил Кипнис. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Михаил Кипнис
Издательство: Издательство АСТ
Серия: Библиотека успешного психолога
Жанр произведения: Социальная психология
Год издания: 2020
isbn: 978-5-17-121952-9
Скачать книгу
вся группа только представляла себя, да и без «покупателей» ярмарка – не ярмарка!!!

      «Продавцы» могут быть ограничены в количестве выставленного «товара» (фото, предметы, книги, пластинки и т. д.). Например:

      ∎ только пять предметов, рассказывающих самое важное о вас;

      ∎ только то, что касается вашего творчества;

      ∎ только материалы, подтверждающие вашу практику лидерства;

      ∎ только любимые диски/книги;

      ∎ только пять вещей, рассказывающих о вашей семье/хобби/профессии/ваших путешествиях.

      Пусть тренер сам выберет и предупредит «продавцов» есть ли на нашей ярмарке подобные ограничения, то есть является ли она «специализированной» и «отраслевой» или «свободной для любого типа и количества продаж».

Записки на полях

      «Айсберг» игрового взаимодействия

      Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг – это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10 % которого находится на поверхности, а остальные 90 % скрыты под водой. Так и в игре. Видимый слой – это ее функциональное назначение, в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таять» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры, которые не видны глазу. Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.

      I. Функциональный – самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. д. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.

      II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.

      III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляцию эмоционального состояния и т. д.

      IV. Обучающий пласт игрового взаимодействия – это создающий, формирующий, развивающий уровень, связан с приобретением умений, развитием качеств личности и т. п.

      V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.

      При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. После игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, причем