Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?. Евгений Александрович Гришин. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Евгений Александрович Гришин
Издательство: Accent Graphics Communications
Серия:
Жанр произведения: Прочая образовательная литература
Год издания: 2020
isbn:
Скачать книгу
другого персонажа в требуемой роли и посредством этого получить свою выгоду (материальную или нематериальную).

      Этот другой персонаж может даже сознательно участвовать в объявленной игре. Но при этом в разные моменты он может и не догадываться, что он – исполнитель чужой воли (уже в иной, необъявленной, игре), когда поддаётся финту, подставке, гамбиту, дезинформации, очарованию.

      Сначала поговорим об имитации как сознательном обмане другого персонажа.

      Игра персонажа-инициатора только тогда может считаться игрой-обманом, когда он её задумал, начал, но не объявил её как игру для других, вовлечённых в неё, персонажей.

      С того же момента, как персонаж-инициатор объявляет о начале и правилах игры, данная игра как таковая (как обман) перестаёт существовать, и продолжается уже как неигровой (необманный) проект.

      Но у персонажа-инициатора и у каждого из других участников в рамках объявленной игры существуют собственные заготовленные, необъявленные, стратегии и планы игр-обманов, интриг, о которых ещё должны догадываться другие участники.

      Таким образом, игра-обман есть не более чем решение, план и исполнение персонажа-инициатора, вовлекающего в свою игру других персонажей, и существует лишь постольку, поскольку этот план им не объявлен как игра, или не распознан персонажем-жертвой как игра!

      Объявленная персонажем-инициатором до своего начала игра при согласии участников со всеми правилами прекращает быть игрой и становится реальной жизнью по правилам (в которой участниками могут разыгрываться уже другие игры-обманы)!

      Игра, признанная и объявленная персонажем-инициатором в середине, в конце или по окончании как игра-обман, прекращает быть его игрой, но не обязательно становится его реальной жизнью.

      Игра-обман может быть распознана персонажем-жертвой (сразу, в середине игры, в конце или по окончании игры). Если игра-обман распознана персонажем-жертвой, то персонаж-инициатор, не зная об этом и продолжая играть, может сам оказаться жертвой другой игры-обмана, затеянной уже персонажем-«жертвой» первой игры. И так далее.

      И только будучи объявленными или распознаннымиобнародованными), игры прекращают быть таковыми и могут стать правилами для реальной жизни.

      Таким образом, для персонажа-инициатора игра есть процесс исполнения секретного игрового проекта, ранее им разработанного. Проект заключается в тайном использованию других персонажей как исполнителей ролей.

      Исполнение этого проекта может считаться игрой только до тех пор, пока проект не объявлен персонажем-инициатором как игра, или пока он не распознан персонажем-исполнителем как игра. После объявления или распознания (и обнародования) данная игра становится прошлой игрой. У персонажа-инициатора и у персонажа-исполнителя продолжается реальная жизнь, и каждый из них волен начать в ней новую игру с учётом знаний, полученных каждым в предыдущей игре.

      Теперь поговорим об игре как самообмане персонажа. Попытаемся выяснить точки перехода от настоящей реальности к самообману и наоборот.

      Пока