HR DIGITAL. Практики лучших работодателей. Нина Осовицкая. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Нина Осовицкая
Издательство: Хэдхантер
Серия: Деловой бестселлер (Питер)
Жанр произведения: Управление, подбор персонала
Год издания: 2018
isbn: 978-5-4461-0571-7
Скачать книгу
перед проектом задачи:

      1. Пополнить команду двумя носителями свежей экспертизы, оригинальных идей и масштабными международными проектами для запуска новых проектов в Москве и Барселоне.

      2. Получить минимум 1000 контактов потенциальных кандидатов на будущее для дальнейшего качественного масштабирования бизнеса.

      3. Обеспечить устойчивый входящий поток кандидатов с сайта уже после завершения конкурса.

      4. Повысить интерес к разработке мобильных игр и гейм-дизайну.

      5. Протестировать собственную платформу для проведения международного проекта, которая позволит без особых вложений в будущем запускать конкурс повторно.

      6. Привнести уникальный опыт на рынок игровой индустрии по проведению масштабных профессиональных конкурсов.

      Проект был направлен на высококвалифицированных экспертов в гейм-дизайне со всего мирового комьюнити.

      Реализация

      Zeptolab, как и многие игровые компании, в 2016 году столкнулась с отсутствием сильных гейм-дизайнеров. Гейм-дизайнер – это сердце игры; нет сильного гейм-дизайнера – нет успешных игр. Традиционными методами удавалось найти двух сильных специалистов в год, что тормозило запуск новых проектов, поэтому ситуация требовала новых решений. Так родилась идея провести впервые в отрасли международный и нестандартный по форме и содержанию конкурс гейм-дизайнеров на своей платформе.

      Этапы проекта

      I. Подготовка (1–4 недели):

      • собрана проектная команда;

      • назначен менеджер проекта;

      • прописан устав проекта;

      • сняты ожидания с внутренних заказчиков: собственники бизнеса (CCO и CTO), HR-директор.

      • продуманы призы для победителей;

      • подготовка конкурсных вопросов и разработка системы оценки.

      Цель: подготовить запуск разработки, определить критерии успешности проекта.

      Уникальность: так как главным призом стала конференция в США с фиксированной датой проведения, за две недели до нее было необходимо знать призеров, чтобы победитель конкурса успел сделать визу. В итоге появились дедлайны по проекту.

      II. Продвижение (параллельно с подготовкой – 2–4 недели):

      • посты в гейм-дизайнерском русскоязычном комьюнити в Skype (именно с этого канала пришла основная аудитория из России);

      • PR конкурса в сообществе PR&Gamedev, в самом крупном сообществе игровой индустрии;

      • таргетная работа с российскими профильными каналами vc.ru и app2top.ru;

      • международная пресса: несколько записей в корпоративном блоге на gamasutra.com; профильная работа с pocketgamer.biz, крупнейшим международным профильным изданием (с этого канала пришла основная зарубежная аудитория);

      • рассылка пресс-релизов по профильным изданиям.

      Цель: запустить сарафанное радио по рынку, чтобы достучаться даже до самых закрытых специалистов.

      Уникальность: все эти активности дали более 1000 постов в Twitter, 70 % из которых оказались англоязычными, что позволило сарафанному радио выйти за пределы России.

      III. 1-й раунд конкурса (5–9 недели):

      • прототипирование