Узнав, что ехать аж до полуночи, игроки тут же вышли в реал, оставив свои молчаливые бесчувственные куклы. Похоже, «неписи» уже сталкивались с этим явлением, потому что отреагировали спокойно и даже оживились, начали переговариваться, почти не обращая на меня внимания. К слову, НИПы Фанмира, согласно игровым легендам, считали игроков «игрушками богов» – бессмертными куклами, которые богов создают и уничтожают по каким-то своим прихотям или с конкретными целями. А уже личное отношение каждого отдельного бота к игрокам зависело от его положения в Мире Фантазий и заложенных в него разработчиками целей. Для одних мы были божественными посланниками, для других – их марионетками и расходным материалом.
Деревушка находилась к северо-востоку от Ривера, и мы единогласно решили не заезжать в город, а обогнуть его севернее.
Ехать было скучно, в беседу меня не приглашали, поэтому я с помощью жезла заказал гайд по классу темного жреца и, подтвердив снятие с депозита тридцати золотых, уже через полчаса погрузился в изучение.
Полезной информации почти не оказалось. Более того, некоторые темы были затронуты настолько вскользь или гайд обрывался уж слишком резко, что у меня возникло ощущение быстрой правки, словно кто-то специально удалил самые полезные куски, чтобы вынудить меня сделать уточняющий заказ. Нет, это не я начал прокачивать паранойю, а сказывался жизненный опыт. Сам не раз так делал, чтобы срубить лишнюю копейку с заказчика за дополнительный функционал или удобство в интерфейсе, которые, положа руку на сердце, спокойно можно было реализовать и в базовой версии.
Я уже знал, что жрец носит ткань или кожу, может вполне эффективно пользоваться кинжалами, дубинками и магическими посохами, хотя никаких строгих ограничений по оружию в игре не было – выучить можно было любой навык, если параметры соответствовали минимальным требованиям.
Про накопление Благодати тоже не нашел ничего нового – составитель гайда рекомендовал почаще использовать «Медитацию» и прочие умения, дающие Благодать, а также завести специальную сумку, в которую нужно было складировать малополезный хлам и ненужные ценности, чтобы все это бросать на алтарь своего божества или приносить в жертву:
«…Ни грамма мусора не сдавать «неписям»! От них все равно, кроме горсти монет, ничего не получить, а вот у боженьки набор поощрений куда шире!..»
Дальше игрок советовал изучить предпочтения своего божества, какие подношения ему больше нравятся. И побольше экспериментировать, но аккуратно. Потому что «управляющие» богами ИскИны были эволюционирующими, у них со временем помимо заложенной разработчиками модели поведения появлялось все больше индивидуальных черт: характер, привычки, любимые и ненавистные вещи.
Автор гайда заявлял, что чем больше у бога почитателей, тем более сложные и гибкие алгоритмы начинают работать, подключаются дополнительные мощности. ИскИн становится изощреннее и умнее, чтобы божество могло управляться со своим