Самое большое изменение в отрасли интернет-знакомств, произошло с появлением в 2007 г. iPhone. Благодаря тому, что использовать сервис стало возможным в любое время и учитывать местоположение пользователя, получать уведомления о тех, кто находится рядом, произошел резкий рост числа пользователей мобильных приложений онлайн-знакомств.
Мобильные приложения знакомств в настоящее время составляют почти четверть доходов отрасли. Валовой доход Топ-10 приложений для знакомств в США с начала 2018 по начало 2019 года составил 679 миллионов долларов США.
И сейчас мало кто помнит, что приложения для знакомств возникли в гей-сообществе[17]. Приложение Grindr, появившееся в 2009 году, стало первым приложением для онлайн-знакомств представителей сексуальных меньшинств, в основном для одиноких мужчин, которые с помощью системы геолокации находили пару в определенном географическом радиусе, запущенных.
Кандидат в президенты США Пит Баттигиг стал первым кандидатом из открытых геев, который встретил своего супруга в приложении для знакомств[18].
В 2010 г. дебютирует Tinder, в 2012 г. – Coffee Meets Bagel, в 2013 г. – Hinge, Happn and Bumble – в 2014 г. В последующие годы появляется все больше нишевых сайтов и приложений знакомств[19].
Tinder стал пионером в использовании элементов геймификации и данных социальных сетей, что обеспечило ему репутацию самого массового приложения знакомств[20]. Интеграция данных пользователей из социальной сети Facebook позволила быстро и просто заполнять пользователям профиль в Tinder, что привлекло миллионы людей к этому приложению.
Элементы геймификации, используемые в приложении Tinder, превратили процесс знакомства в захватывающую игру. Именно, Tinder стал пионером культуры swipe, которую некоторые специалисты называют увлечением swiping, когда пользователи листают профили влево и вправо, превращая поиск пары в игру. Таким образом, любовь к компьютерным играм встала на службу онлайн-знакомств. К слову сказать, элементы геймификации все чаще внедряются в бизнес-процессы во всех отраслях, а объем мирового рынка игр к 2021 г. достигнет, по мнению экспертов компании J’son and Partners Consulting, в 130 миллиардов долларов США с учетом среднего ежегодного роста с 2016 по 2021 гг. 5,4 %[21].
В настоящее время swiping и выгрузка данных из социальных сетей используются большинством приложений знакомств. Но компания Match Group жестко отстаивает свои интеллектуальные права на swiping. Она, в частности, подала в суд на популярное китайское приложение знакомств Tantan с базой пользователей более 100 миллионов за использование технологий Tinder и в мае 2018 г. Tantan согласился выплатить роялти компании Match Group.
Аналогичный иск был подан компаний Match Group против и приложения Bumble. На что Bumble ответил встречным иском, утверждая, что интерфейс считывания не является оригинальным понятием, достойным патентной защиты. Судебные