Потрачено. Беспредельная история GTA. Дэвид Кушнер. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Дэвид Кушнер
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
Жанр произведения: О бизнесе популярно
Год издания: 2012
isbn: 978-5-04-109036-4
Скачать книгу
километров в час, иначе он взрывался.

      Вышло так, что некоторые тестировщики вообще не хотели выполнять задания. Учитывая бандитскую природу игры – угон тачек и переезд пешеходов, – им было интереснее безрассудно кататься по округе. Бэглоу, наблюдавший за тестировщиками, вежливо подсказывал им, что пора бы уже выйти из машины и принять миссию, и чувствовал их разочарование из-за того, что их отвлекают от поездок по улицам.

      Пенн, продюсер ВМС, считал, что игра должна позволять игрокам делать то, что они хотят.

      – Это виртуальное пространство, – бушевал он, – ты можешь делать все что хочешь, нахуй!

      Самое замечательное в создании видеоигр – вы можете сразу же начать воплощать любые свои идеи. Вам не нужно снимать новый дубль дорогой сцены фильма с тысячью мелочей, нужно только думать и печатать. Гэри Форман, смышленый молодой программист, отвечающий за техническое производство для BMG, самостоятельно придумал структуры миссий. В игре не было никаких технических ограничений, из-за которых доступной для прохождения могла быть только одна миссия за раз.

      – Разве мы не можем сделать, чтобы игрок мог ответить на любой звонок? – спросил он.

      Другими словами, почему бы не позволить игрокам делать все, что им вздумается? Зачем им вообще отвечать на звонки, если они хотят просто кататься и веселиться? Это был не первый случай, когда игра позволяла игрокам свободно бродить по открытому миру, так называемой песочнице. Такие игры, как The Legend of Zelda, предлагали нелинейные исследования. Команда Race ‘n’ Chase также вспомнила о старой игре для Spectrum под названием Little Computer People, в которой игрок ходил по двухэтажному дому, выполняя случайные домашние обязанности. Однако такой же уровень свободы в преступном мире нанес бы по четвертой стене[27] удар невиданной силы.

      Сэм знал, что подобная свобода революционна для игр. «У других игр есть проблема: когда вы дойдете до места, которое вам не нравится, вы не сможете его пропустить, – сказал он однажды, – но в Race ‘n’ Chase, когда вам что-то не по душе, вы можете пойти и сделать что-нибудь другое. Это просто охуенно!» Свобода коснулась даже музыки. Если игроки могли ехать куда угодно, почему бы им не слушать в своих машинах разные радиостанции? Например, если угнать грузовик, то в нем играла бы кантри-музыка. Музыканты записывали для радио различные треки, засиживаясь порой до поздней ночи.

      Джонса беспокоило, что мир Race ‘n’ Chase получался таким открытым. У игр всегда была цель, миссия, задание – стрелять по инопланетянам, побить рекорд. Как игроки отреагируют на неограниченную свободу? Он придумал, как сфокусировать их внимание: поставить перед ними цель – набрать один миллион очков. Когда он посмотрел на машинки из Race ‘n’ Chase, которые гоняли туда-сюда, он подумал о новой модели для игры: пинбол.

      – Пинбол, как по мне, – это вершина, – сказал он. – У тебя две кнопки – и все. Этого хватает, чтобы получить от игрока обратную реакцию и увлечь его на много часов.

      Race ‘n’ Chase могла стать чем-то похожим.


<p>27</p>

Четвертая стена – воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре. В других видах искусства термин используется для обозначения воображаемой границы между любым вымышленным миром и его зрителями. – Прим. пер.