■ студенты целого ряда творческих профессий: будущие журналисты, писатели, драматурги, сценаристы, режиссёры театра и кино;
■ молодые журналисты и опытные профессионалы СМИ, осваивающие новые мультимедийные технологии;
■ мультимедийные и цифровые продюсеры;
■ геймдизайнеры-энтузиасты и специалисты игровой отрасли, желающие перейти от разработки к сценарной работе;
■ театральные драматурги и постановщики, начинающие работу с иммерсивным театром;
■ сценаристы и режиссёры-постановщики проектов в области VR, AR и XR[12];
■ энтузиасты интерактивного кино и видео.
Мы надеемся, что наши читатели – и студенты, и работающие профессионалы – смогут пройти вдоль нашего учебника с собственным проектом, заточить и выправить свою историю, а затем произвести её на практике – и, возможно, получить новую профессию и новую работу в своей отрасли, в журналистике, в рекламных, теле- и кинопродакшенах, в игровых студиях.
Это первое русскоязычное издание, после его выхода мы примемся за расширенную и дополненную версию учебника на английском языке; применяйте его в работе и делитесь с нами своими впечатлениями, вопросами и пожеланиями – мы непременно планируем выпустить обновлённую версию с учётом своего и вашего опыта.
Раздел первый. Трансформация зрителя и среды
Краткий обзор изменений в медийном ландшафте 2009–2019 гг.
«…Мы имеем дело с чем-то, выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в собственное тело», – пишет Лев Манович в «Языке новых медиа»[13]. Нам созвучна идея Мановича, что в современном обществе как идеология, так и культура постоянно деконструируют себя: на смену непогрешимым политическим лидерам-глыбам приходят персонажи, для которых «скандалы-интриги-расследования» являются таким же инструментом карьеры, как и декларации, а реклама то и дело иронизирует над собой, что не мешает ей продавать. Тот же феномен мы наблюдаем и в кино и сериалах. Если в доцифровую эпоху такой приём, как, например, «слом четвёртой стены», когда персонаж с экрана смотрит в камеру и обращается непосредственно к зрителю, был зарезервирован за артхаусом и экспериментальным кино, то нетфликсовский «Карточный домик»[14] окончательно переместил его в инструментарий мейнстрима, а для тех, кто у кого существенную долю потребляемого контента составляют видеоблоги (читай: большинство тех, кому меньше 30), персонаж, обращающийся с экрана напрямую к зрителю, и вовсе явление повседневное.
Цифровая культура, в свою очередь, тоже перестаёт скрывать свою сущность. Показательный пример – этап, когда скевоморфизм