Глава 3
У игровых корпораций дела шли не очень гладко.
Среди игроков участились несчастные случаи, увеличилось количество самоубийств, выросло число психических расстройств – но все это было объяснимо, ожидаемо, и с этим корпорации справлялись своими силами. Немалые деньги шли на создание реабилитационных клиник и исследовательских центров, еще больше средств тратилось на рекламу, убеждающую, что игры абсолютно безопасны, что виртуальные миры не несут никакой угрозы, что нейроконтактер – величайшее изобретение человечества, дарующее полную свободу.
А покушаться на свободу не было позволено никому.
Обыватели верили рекламе, потому что хотели играть.
Чиновники верили корпорациям, потому что имели с них часть прибыли.
А правительство было удовлетворено существующим положением: народ – прежде всего молодежь – не требовал ничего сверх необходимого, потому что все недостающее мог получить в другом – иллюзорном – мире.
А самоубийцы и психи – ну так и что? Их всегда хватало, они есть и будут, а прогресс не остановить, и даже если запретить операции по вживлению нейроконтактеров, даже если прикрыть игровые серверы – этим ничего не добьешься, лишь взбаламутишь народ. И все будет, как раньше – только операции начнут делать подпольно, в ужасающих условиях, серверы перебазируются в другую страну, денежные потоки потекут в другую сторону, а правительство…
Правительство, скорей всего, сменится…
Танк с интересом просматривал материалы, что находились на сервере, адрес которого дал ему человек в желтой футболке и позолоченных очках. Информации было так много, что разобраться с ней сразу не представлялось возможным, несмотря на то, что все данные были структурированы, разбиты по разделам, отсортированы, снабжены аннотациями. Мало помогала и мощная система поиска.
Текстовые файлы, копии всевозможных документов, видеофрагменты, аудиозаписи, вырезки из газет, в основном, «желтых», научные и псевдонаучные отчеты, интервью, логи, ссылки на материалы, находящиеся в общем доступе…
Танк уже знал, что от него требуется.
В игровых мирах стали происходить странные вещи. Такие, что ставили в тупик опытных специалистов.
Некоторые игроки жаловались на страшную головную боль, начинающуюся, едва только они подключались к игре. Двенадцать человек в разное время, в разных странах, но при похожих обстоятельствах полностью потеряли память. Девять человек разучились говорить. Пятеро подключенных впали в кому. Четыре человека погибли – задохнулись во время игры, словно забыли, как дышать.
И это были только зарегистрированные случаи. А сколько подобных происшествий не получили огласки? Сколько смертей могли показаться естественными?
Корпорации были не на шутку встревожены. Пока им удавалось все хранить в тайне, но рано или поздно эти факты могли выйти наружу. Слухи уже ходят, дешевые газетенки печатают жуткие истории, которые лишь кажутся выдуманными, поисковики на запрос «смерть от нейроконтактера»