Объектно-ориентированное программирование на Java. Платформа Java SE. Тимур Машнин. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Тимур Машнин
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения: Компьютеры: прочее
Год издания: 0
isbn: 9785005039606
Скачать книгу
и клавиша сброса, и клавиатура с цифрами и операциями.

      Теперь, используя цифры, вы можете писать выражения и запрашивать их вычисления.

      Выражение содержит числа и арифметические операции.

      Эти выражения называются числовыми выражениями.

      Теперь давайте улучшим этот калькулятор.

      Но сначала давайте поговорим о выражениях.

      Как правило, мы думаем о выражениях математически.

      Это выражение равно другому выражению или какому-либо значению.

      И это очень хорошая абстракция в большинстве случаев.

      Но на самом деле мы знаем, что вычисление выражения требует усилий и времени.

      И если у нас есть более сложное выражение, в нем может быть порядок, согласно которому вычисляются разные части этого выражения.

      И вычисление более сложного выражения может занять больше времени.

      Но что более важно, представьте, что у нас есть сложное выражение, и мы вычислили его один раз.

      И мы должны снова вычислить его, если мы хотим позже получить значение выражения.

      Хотя было бы неплохо иметь некий способ запомнить значение выражения для будущего использования?

      Поэтому, рассмотрим такой калькулятор, где у нас есть запоминание.

      Здесь у нас есть несколько клавиш для хранения или получения значений из этой памяти.

      Функция запоминания позволяет нам сохранить значение для будущего использования.

      Память может содержать значение, и могут быть связанные с ней операции, такие как MS, чтобы сохранить значение, и MR, чтобы восстановить его или вызвать его.

      Иногда есть третья клавиша, MC для очистки памяти,

      Назовем эти две клавиши для работы с памятью set и get.

      Сейчас ячейки памяти названы предопределенными именами, M1, M2 и т. д.

      Но мы хотели бы назвать их x и y, как мы привыкли в математике.

      И мы будем присваивать этим ячейкам памяти имена переменных.

      Теперь мы обсудим, что такое начальное значение переменной, которое сохраняется до того, как мы установим переменную в другое значение.

      Мы можем сказать, что значение переменной неопределенно.

      Поэтому, если мы попытаемся получить это значение, мы получим ошибку.

      В калькуляторах, где есть числовые переменные, эта переменная обычно устанавливается равной 0, чтобы избежать ошибки.

      Теперь мы хотим, чтобы дисплей показывал что-то, когда мы нажимаем кнопки Set или Get.

      Давайте сначала поговорим о Set.

      Предположим, что дисплей показывает число 3, и что мы нажимаем кнопку set переменной x.

      Теперь значение 3 будет храниться в переменной x.

      И дисплей может показать что-то вроде x равно 3 точка с запятой,

      Чтобы записать то, что мы только что сделали.

      Мы говорим, что мы назначили значение 3 переменной X, и записали это как x равно 3 в инструкции присваивания.

      Как только мы установили значение переменной, мы можем использовать это значение