Геймдизайн. Джесси Шелл. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Джесси Шелл
Издательство: Альпина Диджитал
Серия:
Жанр произведения: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература
Год издания: 2015
isbn: 978-5-9614-2512-3
Скачать книгу
четко формулировать их. У моего друга из колледжа были большие проблемы с этим. Мы часто сводили с ума друг друга разговорами вроде этого.

      Я: Что ты ел сегодня в столовой?

      Он: Пиццу. Она была плохой.

      Я: Плохой? Что с ней было не так?

      Он: Она была просто… плохой.

      Я: Ты хочешь сказать, она была слишком холодной? Слишком твердой? Сырой? Слишком много соуса? Недостаточно соуса? Слишком много сыра? Что с ней было не так?

      Он: Я не знаю – она просто была плохой!

      Он просто не мог четко описать свой опыт. Он знал, что пицца ему не нравилась, но не мог (или не хотел) проанализировать свой опыт глубже и поэтому был неспособен дать полезные советы по улучшению качества пиццы. Но именно это описание опыта и является основной целью вашего самоанализа – это то, что дизайнер обязан уметь. Играя в игру, вы должны анализировать возникающие чувства и мысли, а также грамотно формулировать результаты проведенного самоанализа. Вы должны выражать абстрактные ощущения конкретными словами. Конкретика поможет вам донести до других людей особенности того опыта, которым вы хотели бы наделить свою игру. Такой анализ будет нелишним не только при создании своих игр, но и при игре в чужие: на самом деле, вам необходимо анализировать любой опыт, с которым вы сталкиваетесь. Чем больше вы анализируете собственный опыт, тем четче представляете себе опыт, создаваемый вашей игрой.

      Для описания того, что мы чувствуем, существует специальное слово: эмоции. Наш мозг часто отмечает эмоции как что-то незначительное, но они являются основой запоминающегося опыта. Чтобы мы никогда не забывали о важности эмоций для геймдизайна, давайте превратим их в нашу первую призму.

      Призма 1: Призма эмоций

      Люди могут забывать, что вы им сказали, но они никогда не забудут, что вы заставили их почувствовать.

      Майя Энджелоу

      Чтобы убедиться в том, что вы создаете правильные эмоции, спросите себя:

      • Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему?

      • Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему?

      • Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, которые я хочу им дать?

      Победить Гейзенберга

      Но на этом трудности с использованием самоанализа не заканчиваются. Как можно наблюдать за собственным опытом, не нарушая его целостности, если акт наблюдения сам по себе тоже является опытом? Мы очень часто сталкиваемся с этой проблемой. Попробуйте понаблюдать за тем, что делают ваши пальцы при наборе текста на клавиатуре, и вы быстро заметите, что стали печатать медленнее и делать больше ошибок, если вообще не перестали печатать. Попробуйте понаблюдать за собой, когда вы наслаждаетесь фильмом или игрой, и вы заметите, что наслаждение куда-то исчезло. Некоторые называют это «аналитический паралич», другие связывают это явление с принципом неопределенности Гейзенберга – понятием из области квантовой механики. Этот принцип гласит, что за движением частиц