Жорка не ответил, он прижал бокал к своим губам и, обжигаясь, делал глоток за глотком. Он буквально испытывал физическую потребность в кофе, в надежде на то, что тот поможет ему собраться с мыслями. И все это переварить. Он чувствовал себя как при запоздалом шоке. Только было ли это вообще шоком? Скорее нет, это было какое-то совсем иное чувство.
– Так как возвращение? – спросил Герман. – Тяжело вновь оказаться в прежнем теле и в унылой повседневной обстановке?
– М-да, – пробормотал Жорка, вновь беря в руки шлем. Осмотрев шунты нейросети, он добавил:
– И все это воздействие происходит благодаря этим штукам? А я-то был уверен, что виртуальный мир – это обычное 3D.
– Если бы это было обычное 3D, «Мир надежды» никогда бы не имел такого успеха, и не приобрел такое огромное количество фанатов. Как я уже и говорил, в том, что мы привыкли называть виртуальной реальностью, просто обычная имитация, персонаж, в которого воплощается игрок, машет руками и ногами, стоя посреди комнаты, а все его беседы и диалоги с другими людьми, выглядят как разговоры с самим собой. Здесь же ничего подобного нет. Сознание как бы переносится внутрь программы, а человек остается совершенно неподвижным, словно в коме. Он не движется, не может управлять своим телом. Не может даже снять шлем. Все происходит на подсознательном уровне. И вот в этом-то и вся фишка.
– Но ведь вроде бы считается, что для того, чтобы восприятие было полным, необходимо погружаться в специальную капсулу или хотя бы надевать какой-то особый костюм, – сказал Савельев. – Во всяком случае, так показывают в фантастических фильмах.
– Так считалось до сих пор, – подтвердил Герман. – Но, как показали события, совсем не обязательно все должно быть именно так.
– С чего же все началось?
– А началось все чуть больше года назад, когда никому не известная компания «Виртуал Глобал» выложила в сеть демоверсию «Мира надежды». Это был мир компьютерной ролевой игры «Скайрим», перенесенный в виртуальность. Но не так, как это было двадцать лет назад, когда игру просто переделали в 3-D. А с полной интерактивностью. В «Мир» можно было погружаться при помощи обычных 3-D очков, но это уже было совсем иное восприятие. Все предметы, имеющие в игре, можно было использовать, с каждым персонажем можно было вступить в контакт, вовлечь его в беседу. Все было прорисовано настолько тщательно и качественно, что казалось настоящим. Словом, зрительное восприятие ничем не отличалось от восприятия реального мира. Кроме, естественно, одного, ничего нельзя было почувствовать. Зрение и слух, вот два органа, которые были задействованы.
И, в то же время, по сети запустили широкомасштабную рекламу специального шлема виртуальной реальности, который выпускается и продается только компанией «Виртуал Глобал». В рекламе говорилось, что этот шлем дает возможность всем погрузившимся в «Мир надежды» получить полное восприятие виртуального мира, где будут задействованы все пять органов чувств.