В угоне. Подлинная история GTA. Дэвид Кушнер. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Дэвид Кушнер
Издательство: РИПОЛ Классик
Серия: История успеха
Жанр произведения: Прочая образовательная литература
Год издания: 2012
isbn: 978-5-367-04378-5
Скачать книгу
А если честно, то и не хочешь. Так что ты наезжаешь прямо на пешехода – только ради удовольствия услышать смачное «шмяк», словно на тротуаре лопнула целая горсть спелого винограда, и над трупом появляется цифра 100. Очки! Да уж, это вам не прежняя «Race ‘n’ Chase».

      Когда «DMA» позволила игрокам давить пешеходов, причем еще и вознаграждая их за смертоубийство, это сразу изменило все. Если раньше игра была про полицейских и воров, то теперь – про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для плохих парней: угнать машину, а то и еще похлеще. Поворот по-настоящему радикальный: в короткой истории видеоигр геймерам почти всегда приходилось изображать не злодеев, а героев: влюбленного толстяка в «Super Mario Bros.», межгалактического пилота в «Defender», целеустремленного исследователя в «Myst»… Правда, в одной малоизвестной аркаде 1970-х «Death Race 2000» разрешалось давить монстров, но ее быстро запретили. И уж точно никогда прежде, ни в одной игре, нельзя было устроить такой хаос. Как пояснил Брайан Бэглоу из «DMA»: «Ты же преступник, поэтому за плохие поступки получаешь награду!»

      Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными. «Как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят», – вспоминал он позже. И дело было не в провоцировании скандала; ребята об этом даже не думали. Сама игра с ее панорамным видом сверху выглядела такой мультяшной и абсурдной, что только псих мог воспринять ее всерьез. Главный прикол состоял в том, чтобы повысить градус абсурда до максимума: чем нелепее, тем веселее.

      Обычно создание игр – достаточно механический процесс, которым заведуют художники, программисты и продюсеры. Автор приносит общую идею, затем продюсеры усаживают компьютерщиков писать движок – программное ядро, которое управляет графикой, звуками, физикой и искусственным интеллектом; художники создают модели персонажей и наполняют мир объектами и текстурами.

      Но в «DMA» никакой жесткой системы не существовало: каждый делал, что хочет. Разработчики носились вокруг своих столов в шотландском офисе, рождая безумные идеи. Около сотни работников «DMA» занимали два соседних здания, в одном из которых находилась студия захвата движений за 500 тысяч фунтов, с которой никто толком не знал, что делать. Команда «Race ‘n’ Chase» трудилась в отдельном помещении на задворках и быстро превратилась в изгоев.

      На передовой, где программисты работали над сиквелами «Lemmings» и другими играми, педантичные ботаники тихо сидели за столами, а из-за стены раздавался грохот рок-музыки: там около дюжины членов команды «Race ‘n’ Chase» превратили свой угол в личную клубную сцену. Группа из семи музыкантов принесла настоящие инструменты, чтобы записать для игры живое сопровождение, – это было неслыханно в пору популярности электронных саундтреков.

      Члены команды вообще любили повеселиться. Один программист «DMA» не особенно заботился о своей гигиене, и однажды кто-то повесил ему под стол освежитель воздуха. На следующий день маленькие