Лучше всего их можно было рассмотреть в демоверсии, представленной на E3, которая – вслед за успешной демонстрацией на PSX – стала для команды «Uncharted 4» знаковым событием 2015 года. Это была «эпическая погоня» из упоминавшихся раньше нумерованных карточек – дикая гонка по улицам вымышленного города на Мадагаскаре с демонстрацией хитроумных машин и взрывов.
В течение нескольких недель перед E3 художники и дизайнеры «Uncharted 4» часами трудились без перерывов, пытаясь заставить работать каждую кнопку. Раз в неделю (а иногда и раз в день) вся выставочная команда встречалась в аудитории, где проходила демонстрация, чтобы оценить прогресс. Они выискивали неработающие механизмы, смотрели, какие эффекты необходимо дополнительно отшлифовать и какие неигровые элементы нужно слегка сдвинуть влево. «В основном там были все, кто работал над игрой, поэтому общение было прямым, – вспоминает ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Брюс и Нил просто играли и говорили: вот проблема, вот проблема, вот проблема».
Демоверсия начиналась со сцены на переполненном рынке, где Дрейк и Салли поучаствовали в перестрелке, убив нескольких наемников, а затем сбежали от танка. Перемахивая через возникавшие на их пути преграды, они бежали к машине, которую припарковали неподалеку. Это была отличная возможность ослепить поклонников игры новой механикой – «Эй, смотрите, вот игра “Uncharted” с эффектным управлением!» Далее в демоверсии Дрейк и Салли петляли по старым улицам, перелезая через заборы и лотки с фруктами и пытаясь уничтожить вражескую технику. Затем они находят Сэма, занятого своей эпической погоней за плохими парнями, пытавшимися сбить его с пути. Дрейк приказывает Салли сесть за руль, после чего забрасывает веревку с крюком на проезжающий мимо грузовик и несется по шоссе со скоростью под 100 километров в час.
Уэйлон Бринк, технический арт-директор, вспоминал о многих часах, потраченных на отрисовку мешков с зерном на рынке. В результате, когда наемники стреляли в них, это выглядело так, будто они сплющивались. А затем зерно начинало высыпаться и образовывать аккуратные кучки на полу. Подобную детализацию некоторые студии считают ненужной потерей ресурсов, но художники Naughty Dog полагали, что дополнительные часы работы того стоили. «Сотрудники помнят подобные моменты и не считают эти воспоминания неприятными, – сказал ведущий художник по отрисовке обстановки Тейт Мосесян. – Что касается геймплея, мы стараемся обращать особое внимание на моменты, помогающие привлечь внимание пользователя. Это может быть либо что-то большое, вроде обрушившегося здания, либо мелкая деталь вроде вытекающего из мешка