Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. Джейсон Шрейер. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Джейсон Шрейер
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
Жанр произведения: Зарубежная компьютерная литература
Год издания: 0
isbn: 978-5-04-092561-2
Скачать книгу
игры запускают графику в режиме реального времени, при котором компьютер каждую миллисекунду создает новые изображения. Игры, в отличие от «Истории игрушек», должны реагировать на действия игрока. Когда вы включаетесь в игру, РС или консоль (или телефон, или калькулятор) создают персонажей и сцены на лету, основываясь на ваших решениях. Если вам захочется войти в комнату, игра должна загрузить всю мебель. Если вы решите выйти из игры, она должна сохранить все ваши данные. Если вам понадобится убить робота, игра должна определить: а) можно ли это сделать, б) достаточно ли вы могущественны для этого и с) какие ужасные звуки будет издавать робот, когда вы начнете выворачивать наизнанку его металлические внутренности. При этом игра должна помнить все ваши действия, чтобы другие персонажи знали, что вы – бессердечный киллер, и смогли сказать что-то вроде: «Эй, ты, безжалостный убийца!»

      2. Технология постоянно меняется. Компьютеры эволюционируют (это происходит в обязательном порядке практически ежегодно), обработка графики становится все более мощной. А раз так, мы ожидаем, что игра будет становиться все красивее. Как сказал мне генеральный директор компании Obsidian Фергюс Уркхарт: «Мы находимся на самом передовом крае технологии и вынуждены все время давить на газ». Уркхарт отметил, что разработка игр напоминает съемку фильмов в условиях, когда для каждого нового проекта вам приходится изобретать новую камеру. Это самая распространенная аналогия. Другая аналогия – создание игры напоминает строительство здания во время землетрясения. Или попытку управлять поездом в то время, как кто-то бежит прямо перед вами, укладывая рельсы.

      3. Всегда используются разные инструменты. Чтобы делать игры, художникам и дизайнерам нужно работать с различными программами – начиная со стандартных (таких как Photoshop и Maya) и заканчивая уникальными, защищенными правами собственности, которые в разных студиях свои. Как и технологии, эти инструменты постоянно совершенствуются с учетом потребностей и задач разработчиков. Если программа работает слишком медленно, делает много ошибок или в ней отсутствуют важные функции, процесс создания игр превращается в настоящее мучение. Как сказал мне один разработчик, «хотя большинство людей, похоже, считают, что для создания игр достаточно “иметь великие идеи”, на самом деле гораздо важнее умение претворять “великие идеи” в жизнь». «Вам нужен хороший движок и набор инструментов для этого».

      4. Планирование невозможно. «Непредсказуемость – вот что делает работу особенно сложной», – сказал Крис Риппи, продюсер-ветеран, работавший над игрой «Halo Wars»[3]. Риппи объяснил, что при традиционной разработке программного обеспечения вы можете составить график на основе длительности решения аналогичной задачи в прошлом. «Но с играми, – заметил он, – вы говорите: в чем удовольствие? Насколько интересно это будет? Вы сумели этого добиться? Вы сделали все достаточно удобным? По сути, вы говорите о произведении искусства, создаваемом художником. За сколько времени был создан


<p>3</p>

Во время разработки игры продюсер должен согласовывать графики работы, спорить с остальной частью команды и следить за тем, чтобы все действовали заодно. Как однажды сказал мне Райан Тредвелл, продюсер с большим стажем: «Мы – те, кто несет ответственность за успех всей работы».