Не разворачивая в относительно небольшом тексте подробные мотивировки названного набора кодов и их связей между собой, отметим наполнение каждого из кодов в том его варианте, который будет рассмотрен ниже. Разумеется, мы учитываем определенную научную традицию отношения к понятийному аппарату, но экстраполируем этот аппарат в изучаемую сферу по своему усмотрению. Для нас важны две позиции, касающиеся соотношения понятий «код» и «текст», пусть в весьма полемичных, но по-своему убедительных версиях. Нам полезно помнить, что для П. Пави текст аналогичен коду, который «есть правило, произвольно, но жестко ассоциирующее одну систему с другой» [4, с. 143]. Нам также кажется существенным учесть, что А. Лосев «сводит» текст к символу, который «имеет значение не сам по себе, но как арена встречи известных конструкций сознания с тем или другим возможным предметом этого сознания» [3, с. 14].
Итак, в изучении архетипического основания массовой культуры мы имеем в виду следующие позиции и связи.
Текст (универсальный код массовой культуры) – это, во-первых, произведение искусства, литературное, кинематографическое, театральное, живописное и т. п.; во-вторых, это поведение человека (текст личности), носителя определенного гендерного, профессионального и, разумеется, национально-ментального статуса; в-третьих, часть системы, причем исходная, первичная, за которой следуют и на которую наращиваются другие, непосредственно с ним связанные и от него зависящие, такие как интертекст и контекст. Не анализируя подробно то, что выходит за рамки темы данной главы, отметим, что некоторые тексты избранных нами авторов детективных романов в полной мере являются постмодернистскими, выстраиваясь после иных, классических в сюжетном и стилистическом планах (так, некоторые тексты Б. Акунина выстроены после М. Горького или, к примеру, сразу после двух авторов – Ф. Достоевского как предшественника в кругу проблем и персонажей и У. Эко как предшественника в сюжетостроении романа «Ф. М.»).
Игра (универсальный код массовой культуры) – это, во-первых, «отношения» автора с эпохой, например, с эпохой столетней давности или чуть более ранней, когда происходит действие большинства произведений; во-вторых, демонстрация персонажем игры ума и игровых взаимоотношений с миром и партнерами, в широком смысле («вся наша жизнь…») персонаж-сыщик должен быть интеллектуалом; в-третьих, участие реципиента, человека из публики, в том числе человека массы, в игре с культурной традицией, которую надо угадывать, в которую надо вписываться (игра с разными национальными традициями, отсылки к классикам).
Рубежи (специфический – российский – код массовой культуры) – это, во-первых, характеристика времени, то есть, рубежи веков и эпох, болезненно и страстно переживаемые именно в России, что было актуализировано в эсхатологическом духе относительно недавно, в 1990–2000 годы,