Садноу был не типичным подростком, без конца играющим в аркадную игру, а сорокатрехлетним профессором, который сделал успешную карьеру в области музыки и, по всем объективным критериям, вел полноценную жизнь. Никто не мог предвидеть, что видеоигры станут приносить ему большее удовлетворение, чем исследования или занятия музыкой – и меньше всего сам Садноу. Но, к его величайшему удивлению, именно это и произошло. Садноу на протяжении трех месяцев играл в Breakout так, будто это была его основная работа: «Пятьдесят часов, целых пять часов в день на протяжении десяти дней, посредине дня, вечером, в три часа ночи».
Что же такого увлекательного в игре Breakout? По сути, это однопользовательская игра Pong: вращая джойстик, вы перемещаете ракетку, расположенную в нижней части экрана, и ждете, когда падающий мяч попадет в ракетку. Двигаете ракеткой, ждете попадания мяча; двигаете ракеткой, ждете попадания мяча. Ваша задача – направлять мяч с помощью ракетки так, чтобы он выбивал кирпичи из стены в верхней части экрана.
Сначала было легко: ракетка большая, мяч падает медленно, а в стене много кирпичей, в которые можно попасть. Но по мере того как вы выбиваете все больше и больше кирпичей, мяч начинает отскакивать от стены быстрее и беспорядочнее, а ракетка уменьшается до половины исходного размера. Становится все труднее удерживать мяч в игре и нужно еще лучше прицеливаться, чтобы попасть в немногочисленные оставшиеся кирпичи. После пяти промахов игра заканчивается.
Эта достаточно примитивная видеоигра тем не менее обеспечивала идеальную небольшую добровольную загруженность работой. В ней было все, что свойственно необязательному препятствию: четкая цель (разрушить тюремную стену), произвольные ограничения (использовать только одну ракетку и пять мячей) и мгновенная обратная связь, как визуальная, так и звуковая (кирпичи исчезали с экрана по одному, что всегда сопровождалось приятным звуковым сигналом). Компьютерные алгоритмы непрерывно меняли уровень сложности игры таким образом, чтобы игрок играл на пределе своих возможностей.
Садноу говорил об этом так: «Здесь присутствует вся необходимая вам мотивация… а приз как будто поддерживает ее»[42]. Игра полностью поглощала его внимание, он думал о ней даже тогда, когда не находился перед консолью Atari. «Когда я не был у экрана, я все равно мысленно повторял действия игры, идя по улице, сидя в кафе и вертя солонку, глядя во время ужина в японском ресторане на бамбуковую и рисовую решетку на потолке с прямоугольниками в стиле игры Breakout… и просто ждал момента, когда смогу вернуться к игре»[43].
Чем большего мастерства добивался Садноу в игре, тем больше он хотел играть, а чем больше играл, тем выше становился уровень его мастерства. Этот непрерывный