Бывая на отраслевых выставках и профессиональных конференциях за пределами Монтерея, они всегда возвращались в восторге от ярких эмоций, которые продукция Yip вызывала у клиентов и дистрибьюторов, и их поражало, насколько все это контрастирует с атмосферой внутри компании.
Безразличие удивляло даже новичков. Но вслед за коллегами они быстро свыкались, что Yip не суждено воплотить потенциал, который ей давала прекрасная продукция. Причиной они назвали бы скрытую посредственность самой организации.
И все же люди редко уходили из компании. В конце концов, руководитель – исключительно порядочный человек и совсем не так плох по сравнению со многими СЕО, с которыми им приходилось работать до этого. Да и потом, куда идти? В туристическом прибрежном городке ничего лучше все равно не найдешь.
Даже самые амбициозные сотрудники научились принимать сложившуюся ситуацию, потому что не могли себе представить переезд. И так продолжалось до тех пор, пока Кейси был единственным владельцем компании.
Но ничто не вечно.
Часть вторая. Точка на графике
Первая кость домино
Руководители Yip Software ничуть не сомневались, что моральный дух сотрудников не так высок, как хотелось бы, однако проблема была не такой острой, чтобы забивать себе голову.
Все изменилось, когда Кейси нанял на должность первого вице-президента по работе с персоналом Мишель Ханну. Уже через несколько недель она провела опрос сотрудников, чтобы лучше почувствовать моральный дух нового места, и по результатам он оказался ниже, чем в других организациях, с которыми она имела дело. Но важнее был другой вывод: во всех отделах сотрудники, «по всей видимости, в значительной степени не думают о компании».
Как ни странно, презентация Мишель разбудила и взволновала руководство. О проблеме все и так знали, но конкретные данные стали поводом для беспокойства. У всех вдруг появилось мнение на тему, которой никто до этого особенно не интересовался.
Мэтт Маккенна – скептично настроенный глава отдела разработки продукции, технический мозг, стоявший за играми Yip последние семь лет, – предположил, что сотрудников не устраивает бесконечное стремление разрабатывать новые игры и функции. «По-моему, людям хочется сосредоточиться на качестве и какое-то время заниматься чем-нибудь одним», – заявил он так, что стало очевидно, что это скорее его личная головная боль.
София Николас, вице-президент по продажам, видела ситуацию совершенно иначе. С присущим ей энтузиазмом она произнесла перед собравшимися короткую речь, которую они слышали уже много раз. «Я знаю, что вы всегда были против, но, может быть, теперь стоит пересмотреть решение не заниматься классическими приключенческими играми для детей.