Основными мотивами внедрения в учебный процесс модульной технологии служат:
1. гарантированное достижение результатов обучения;
2. паритетное отношение преподавателя и студентов;
3. возможность работы в парах, в группах;
4. возможность общения с товарищами;
5. возможность выбора уровня обучения;
6. возможность работы в индивидуальном темпе;
7. раннее предъявление конечных результатов обучения;
8. «мягкий» контроль в процессе освоения учебного содержания.
Возможности модульной технологии обучения огромны, так как, благодаря ей, центральное место в системе «преподаватель – студент» занимает учащийся, а преподаватель управляет его учением – мотивирует, организовывает, консультирует, контролирует.
Самое важное в построении модуля – структурирование деятельности ученика в логике этапов усвоения знаний: восприятие, понимание, осмысление, запоминание, применение, обобщение, систематизация.
Разработка инновационных моделей обучения, как правило, связывается с несколькими видами деятельности:
1) поиски по линии репродуктивного обучения («индивидуально предписанное обучение», «персонализированная система обучения», «бригадно-индивидуальное обучение»), конкретно-дидактическая основа которого связана с развитием программированного обучения;
2) поиски по линии исследовательского, инновационного обучения, в рамках которого учебный процесс строится как поиск познавательно-прикладных, практических сведений (новых инструментальных знаний о способах профессиональной деятельности, разработки новых концепций и парадигм);
3) использование модели учебной дискуссии, характерными чертами которой являются прежде всего обмен знаниями, сведениями; поощрение разных точек зрения и подходов; возможность критиковать или отвергать любое из высказываемых мнений; выработка коллективного, как правило, компромиссного решения;
4) организация обучающей деятельности на основе игровой модели, предполагающей включение в учебный процесс имитационных игр, тренингов и упражнений при максимальной активности обучаемых.
При активном обучении обычно используются разные технологии: например, игровое проектирование, при котором участники занятия организуются в небольшие группы для работы над проектом, потом сравнивают результаты в условиях презентации каждого проекта на межгрупповом пленуме и затем обсуждают инновационные подходы и идеи; или, например, в мастер-классе, в творческой лаборатории преподавателя обучаемые анализируют разнообразные по жанру, виду и целевому предназначению ситуации-кейсы; или, например, на тренинге разыгрывают инсценировки, ситуации в ролях, отслеживают видеозаписи [5].
Эффективная работа преподавателя