Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса. Евгений Колесников. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Евгений Колесников
Издательство: Автор
Серия:
Жанр произведения:
Год издания: 2024
isbn:
Скачать книгу
которая по внутреннему ощущению ему не подходит, – отсюда возникает конфликт, «актёр» испытывает страдания. Осознание того, что эти психологические взаимодействия и социальные взаимоотношения являются лишь игровым элементом, сильно облегчит его положение. А «внутренний режиссёр», получив свободу, поможет «актёру» сделать выбор и осознанно играть комфортную для него роль.

      Сейчас психологи разрабатывают целую серию так называемых трансформационных игр (Т-игр), которые выявляют присущие игроку психологические паттерны поведения и облекают их в понятную для него форму. Затем, в процессе игры, эти паттерны прорабатываются и меняются на другие. Хорошие Т-игры всегда приносят их участникам удовлетворение от результата.

      Социология игры

      Вы должны изучить правила игры. И тогда вы будете играть лучше, чем кто-либо ещё.

      Альберт Эйнштейн

      Социология разделяет понятия игры как самостоятельного феномена социальной жизни и игры как сложного мира, созданного руками человека, в котором игроки могут выполнять различные социальные роли. О первом аспекте я уже упоминал в предыдущих главах, говоря о психологии игры и о мотивации её участников. Здесь могу лишь добавить, что современные компьютерные игры обладают большой коммуникативной составляющей и фактором привлечения пользователей. Так, некоторые платформы, включая популярные социальные сети, интегрируют в свою деятельность множество специально разрабатываемых игр, которые направлены на активное вовлечение участников в сеть. То есть гейм-дизайнеры изначально конструируют свои миры таким образом, чтобы максимальное количество участников взаимодействовали друг с другом.

      Например, виртуальные пространства позволяют социализировать сотрудников компаний, находящихся в разных частях света. Некоторые корпорации открыли свои представительства в игре Second Life, используя её мир в рекламных целях, а также для проведения совещаний и общения сотрудников.

      В частности, IBM выстраивает виртуальное рабочее пространство для работников из удалённых регионов, Sun Microsystems – для сотрудников, работающих вне офиса. Reuters и CNN используют Second Life для распространения и получения информации, а NASA открыло на этой платформе виртуальный исследовательский центр. Там же работает информационный центр Вооружённых сил США (см. рис. 5, 6).

      Технологии игр становятся всё более социальным явлением. Появляются новые направления в литературе и кинематографе – к примеру, за последние десять лет вышло множество книг в так называемом стиле фантастики ЛитРПГ. Прижилась и своеобразная традиция переносить сценарий наиболее популярных игр на телеэкран.

      В отношении же второго аспекта игры – мира, в котором участники выполняют различные социальные роли, – надо признать, что игровые вселенные являются не просто местом для увлекательного времяпрепровождения, но фактором, активно влияющим на различные социальные атрибуты и образ жизни людей.

      Так, социологи и экономисты разделяют людей ХХ и ХХI веков на три большие страты – поколения X, Y, Z. В основу