К Оухшикафу от каждой твердыни вела зачарованная дорога, такая же, что соединяла все остальные кланы, позволяя им преодолевать сотни и даже тысячи километров человеческих территорий за несколько десятков минут.
Оухшикаф, окруженный густым сосновым лесом, стоял на берегу безымянного моря, неизменно тревожно накатывающего серо-синие волны на галечный берег, и являл собой величественное строение небывалых размеров. Огромное медно-коричневое треугольное здание тянулось в небо тремя конусами широких башен-вершин; массивные строгие двери обрамляли белые столпы колонн, широкие незастекленные окна, лишенные каких бы то ни было драпировок, поясом охватывали башни, смотря на все стороны света.
Оплот клана сов с трудом можно было назвать даже замком, это был настоящий дворец – дворец строгости и сдержанности.
Сами по себе, по сравнению с остальными кланами, совы были достаточно немногочисленны – все их общее количество едва ли насчитывало несколько сотен. Заняв главенствующее положение в обществе хеску, совы официально отреклись от единой структуры, принятой в остальных кланах: они упразднили понятия Высокого Дома и вассальных семей, выбрав от каждого входящего в клан рода достойнейшего, по их мнению, представителя. Двенадцать Мудрейших теперь принимали решения, образовав Совет, а остальных собратьев оставив заниматься организационными делами. Совы также вышли из племени крылатых, хоть и продолжали номинально к нему относиться, разорвали все союзы и усмирили раздоры.
Они заняли максимально нейтральную позицию, о чем несколько раз сообщили достаточно недвусмысленно, покарав сначала собратьев по племени, а затем и бывших союзников. Впрочем, оба раза справедливо.
Но самое главное – именно совы учредили Игру.
Хеску, подверженные жажде захвата новых территорий, категорически не умеющие долго (а с учетом продолжительности их жизни, действительно долго) жить в мире, склонные к распрям и кровопролитию, чуть не положили конец сами себе, то и дело схлестываясь в отчаянных и жестоких боях, пытаясь доказать превосходство одного клана над другим. Это противостояние зародилось даже не сотни, а тысячи лет назад, когда хеску, зажатые и преследуемые туманом, слишком часто подчинялись своим животным инстинктам, требующим крови и доминирования.
Именно тогда Совет создал Игру: сложную смесь политики, интриг, шпионажа и узаконенного убийства. Правил было много, все они постепенно, с годами, обрастали подробностями и уточнениями, а некоторые отмирали, но основа оставалась неизменной: во избежание истребления любого клана в Игре принимали участие лишь члены правящего Дома – каждый, достигший возраста двадцати лет, – имея