Успех, однако, уступил место личной трагедии. Вскоре после выхода Daytona USA Нагоси узнал, что его семейный дом в Симоносеки сгорел. Это обычное явление в старых японских кварталах: тесно построенные деревянные дома, которые зачастую плохо обслуживают их стареющие жильцы, страдают от землетрясений и случайных пожаров. Любимая бабушка Нагоси погибла в ходе этого трагического события. Его родители выжили, но мать впоследствии страдала когнитивными нарушениями до такой степени, что перестала узнавать лица мужа и сына. Однако из невзгод рождается и нечто хорошее: Нагоси постепенно сблизился со своим отцом, когда тот мучился из-за болезни жены. Печальные эпизоды впоследствии вызвали у Нагоси желание рассказать личную историю человека, зацикленного на потерянном времени, которое он провел вдали от близких, – историю, за которой уже виднеется Yakuza…
Когда Нагоси вернулся в Токио, его попросили курировать разработку сиквела Daytona USA в качестве руководителя. Игру выпустили несколько лет спустя, но Нагоси выступил «всего лишь» продюсером – тогда он был против идеи создавать продолжения своих проектов. Как он настаивал в то время, он всегда хотел начинать с чистого листа, чтобы постоянно внедрять инновации. Поэтому во главе Daytona USA 2: Battle on the Edge (1998) оказался Макото Осаки – разработчик, которого обучал сам Тосихиро Нагоси. Осаки учился ремеслу во время создания SCUD Race (1996), первой гоночной игры на системе Model 3 под руководством Нагоси [36]. Хотя авторы SCUD Race стремились отдалиться от предыдущего хита дизайнера, продемонстрировав спортивные автомобили GT на четырех живописных трассах, на самом деле она стала своего рода черновым вариантом Daytona USA 2. Публика хорошо встретила проект, но в этот раз гораздо более сдержанно. Тем не менее игра помогла закрепить положение некоторых членов SEGA, окружавших Нагоси (в титрах упоминаются Дайсукэ Сато и Хидэнори Сёдзи, будущие столпы серии Yakuza), а сам он затем оставил свой любимый жанр и обратился к динамичным потасовкам, все ближе подбираясь к миру Кадзумы Кирю.
Пора конфирмации [37]
«Я стал задумываться, а хорошая ли это идея – всю жизнь создавать гонки, – говорит Нагоси. – В то время казалось, что только Ю Судзуки способен делать гоночные игры интересными. Я хотел попробовать что-то другое. Поскольку не было файтинга, в который можно поиграть с незнакомцами, я создал SpikeOut: Digital Battle Online» [38]. Игра вышла на игровых автоматах в сентябре 1998‐го, через