500 лет спустя: Final Fantasy VII. Мэтт Леон. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Мэтт Леон
Издательство: Питер
Серия: Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура
Жанр произведения:
Год издания: 2018
isbn: 978-5-00116-679-5
Скачать книгу
герой итоговой версии FFVII].

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)Директор Square Japan

      По-моему, вы тоже написали свою концепцию игры, да?

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

      Да, написал.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)Директор Square Japan

      Но в то время разработчики Chrono Trigger были в отчаянном положении, так что вся команда бросилась им на помощь… и на этом все кончилось.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

      Да, точно. Теперь вспомнил. Тогда мы бросили все силы на Chrono Trigger. До этого мы обсуждали создание FFVII, но затем перекинули всех на разработку Chrono Trigger. Сейчас я вспомнил: я действительно написал тогда сценарий для FFVII, другую историю [отличную от той, которую в итоге использовали]. Хотя я не помню, чтобы действие происходило в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком могла быть из Parasite Eve. А Джо – это на самом деле имя, которое я изначально хотел дать главному герою Lost Odyssey. Не знаю, может, у меня все уже перепуталось.

      2.3. Первые эксперименты с 3D-графикой

      Прекратив работу над версией Final Fantasy VII для Super Famicom, разработчики Square начали искать варианты для реализации серии в 3D. В 1994 году это был новый для компании формат, и большинство ее сотрудников умело создавать игры только в 2D, поэтому, вместо того чтобы запускать полномасштабный проект, в Square решили провести небольшой эксперимент.

      Используя последние 3D-технологии компании Silicon Graphics, в Square сделали демоверсию, в которой показали, как персонажи Final Fantasy VI могли бы выглядеть в трехмерной сцене битвы. Члены команды говорят, что все они воспринимали эту демоверсию скорее как эксперимент, а не как конечный продукт, который впоследствии поступит в продажу.

      За создание 3D-демо-версии отвечал Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), инженер с опытом разработки 3D-игр, сотрудничавший с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

      До Final Fantasy VII <…> у нас в компании не было никого, кто разбирался бы в трехмерной графике. Затем я встретил [Хасимото], который до сих пор остается моим лучшим другом, и он помог мне набрать очень талантливую команду для создания графики. Они впервые работали над играми, а мы – с 3D-графикой.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

      В то время меня приглашали и в другие компании. Но меня они не интересовали. Сакагути-сан отличался от всех. По-моему, он действительно талантлив. В нем что-то есть. Не знаю что, но что-то есть… Талант или способность предвидеть будущее.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

      Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation 1 станут следующим поколением и что новую игру мы будем разрабатывать для одной из них. Примерно то же мы испытывали, когда перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя консолями, а изучение рабочих станций Silicon Graphics, которые мы приобрели. Их оборудование было очень