Геймдизайнеры создают артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеются на то, что опыт, полученный от этого взаимодействия, доставит ему удовольствие. Они даже не могут увидеть результат своей работы, поскольку опытом, в конечном счете, нельзя поделиться. Поэтому умение внимательно слушать так необходимо геймдизайнеру.
Геймдизайнер имеет дело с гораздо бо́льшим количеством взаимодействий, чем дизайнеры более линейных видов опыта. Автор книги или сценарист создают линейный опыт. Можно проследить четкую связь между тем, что они создают, и тем, что испытывает читатель. Для геймдизайнера все не так просто. Они предоставляют игроку широкие возможности продвижения, он сам выбирает последовательность событий. А некоторые из этих событий геймдизайнеры даже добавляют в случайном порядке! В этих условиях очень сложно предсказать, какой именно опыт возникнет в голове у игрока.
Они делают это ради опыта, который создается в процессе. Есть разные ощущения: ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущение дружбы и многие другие ощущения, которые могут дать только «игровые» виды опыта. Именно ради этого и существует игровая индустрия.
Чтобы создавать у игроков увлекательный и запоминающийся опыт, нужно раскрыть тайны человеческого мозга и человеческой души. Для этого можно воспользоваться разработками психологии, антропологии и дизайна. Психологи разбираются в механизмах, которые делают человека таким, какой он есть, антропологи пытаются понять людей на общечеловеческом уровне, а дизайнеры просто хотят сделать людей счастливыми. В идеале геймдизайнеры должны найти способ объединить различные принципы дизайна друг с другом, используя их общую психологическую и антропологическую основу, поскольку, в конечном счете, все принципы геймдизайна начинаются именно в этих плоскостях.
Самоанализ используется во всех трех дисциплинах. На вид это довольно простой акт изучения собственных мыслей и чувств, то есть собственного опыта. Вам не дано знать, каким был опыт другого человека, но вы точно знаете, каким был ваш собственный. По сути, это единственное, что вы можете знать. Слушая самого себя, наблюдая, оценивая и описывая собственный опыт, вы можете дать быструю и уверенную оценку тому, что работает, а что не работает в вашей игре и почему все происходит именно так.
Есть два основных риска, сопряженных с использованием самоанализа. Первая коренится в том, что если что-то кажется правдой, это не обязательно является правдой. Однако для геймдизайнеров здесь нет большой опасности, поскольку их интересует