Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры. Энтони Фурнье. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Энтони Фурнье
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
Жанр произведения:
Год издания: 2021
isbn: 978-5-04-202695-9
Скачать книгу
пойти учиться на экономиста.

      В университете среди однокурсников и преподавателей Кодзима быстро завоевал репутацию эксцентричного мечтателя. Он продолжал писать рассказы и отправлять их в издательства, и именно в этот период Хидео открыл для себя мир видеоигр, погрузившись в него с помощью Nintendo Famicom (японский аналог приставки Nintendo Entertainment System – NES). За время, проведенное за Super Mario Bros., он начал понимать перспективы и возможности, которые предлагала индустрия игр. Конечно, тогда они еще не догнали кинематограф ни по техническим возможностям, ни по уровню повествования и эмоциональности, но именно видеоигры, как думал Кодзима, в силах реализовать все его идеи, на что неспособны другие виды искусства. Он, уверенный в будущей эволюции индустрии видеоигр, смог разглядеть в простом приключении водопроводчика и принцессы то, что другие не видели или высокомерно не хотели замечать: необъятное поле для самовыражения и прекрасную альтернативу для реализации его амбиций. Да, игры в то время были далеки от возможностей кино и даже близко не могли сравниться с литературой в плане повествования. Но благодаря уникальному взаимодействию между сюжетом и игроком игра в будущем могла стать новой формой художественного выражения и объединить в себе и книгу, и фильм. Так, Кодзима заявил своим родным и друзьям о желании работать в сфере видеоигр, чем многих поверг в шок, – тогда это казалось еще более ненадежным, чем кинематограф. Друзья просили Хидео получше все обдумать, надеясь переубедить его. Тщетно.

      1986–1994. Рабы железа и металла

      В 1986 году Кодзиме удалось получить работу в кансайском офисе компании Konami, которая разрабатывала и выпускала игры. Структурно компания была разделена на три части, каждая из которых отвечала за отдельные проекты: аркады, игры для Famicom и игры для MSX[6]. Хидео попал в последний отдел. В двадцать три года у него не было ни опыта, ни знаний о производстве игр или хотя бы о работе с компьютерами и техникой того времени. Позже Кодзима, решившийся на риск и не получивший поддержку от родных, признавался, что нанялся в Konami, потому что это была единственная студия-разработчик, продававшая акции. По его словам, благодаря этому общество должно было менее остро реагировать на его выбор профессии. Некая стабильность, которую в то время не предлагали другие компании вроде SEGA или Nintendo. То, что семья противилась его выбору, вовсе не заставило Кодзиму передумать: напротив, мотивировало работать усерднее, чтобы доказать их неправоту. В интервью изданию The Guardian в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»

      Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена


<p>6</p>

Компьютер MSX был разработан компанией Microsoft в 1983 году. Такие компьютеры, что примечательно, выпускали сразу несколько компаний: Sony, Toshiba, Pioneer и Yamaha. Каждая модель имела разные технические характеристики, но благодаря общей архитектуре компьютеры было легко адаптировать под разные функции и программное обеспечение. Вскоре, в 1985 году, был выпущен MSX 2, в 1988-м – MSX 2+, а в 1990-м – MSX Turbo R. Производство закончилось в 1996 году. – Прим. авт.