Искусственный интеллект. Этапы. Угрозы. Стратегии. Ник Бостром. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Ник Бостром
Издательство: Манн, Иванов и Фербер
Серия:
Жанр произведения: Прочая образовательная литература
Год издания: 2014
isbn: 978-5-00057-810-0
Скачать книгу
значительно выиграло от появления более быстрых компьютеров и доступности больших наборов данных.)

      Последние достижения

      Во многих областях деятельности уровень искусственного интеллекта уже превосходит уровень человеческого. Появились системы, способные не только вести логические игры, но и одерживать победы над людьми. Приведенная в табл. 1 информация об отдельных игровых программах демонстрирует, как разнообразные виды ИИ побеждают чемпионов многих турниров{38}.

      Таблица 1. Игровые программы с искусственным интеллектом

      Шашки. Уровень интеллекта выше человеческого.

      Компьютерная игра в шашки, написанная в 1952 году Артуром Самуэлем и усовершенствованная им в 1955 году (версия включала модуль машинного обучения), стала первой интеллектуальной программой, которая в будущем научится играть лучше своего создателя{39}. Программа «Чинук» (CHINOOK), созданная в 1989 году группой Джонатана Шеффера, сумела в 1994 году обыграть действующего чемпиона мира – первый случай, когда машина стала победителем в официальном чемпионате мира. Те же разработчики, использовав алгоритм поиска «альфа-бета отсечение» в базе данных для 39 трлн эндшпилей, представили в 2002 году оптимальную версию игры в шашки – это программа, всегда выбирающая лучший из ходов. Правильные ходы обеих сторон приводят к ничьей{40}

      Нарды. Уровень интеллекта выше человеческого.

      Компьютерная игра в нарды, созданная в 1970 году Хансом Берлинером и названная им BKG, в 1979 году стала первой интеллектуальной программой, обыгравшей чемпиона мира в показательном матче – хотя впоследствии сам Берлинер приписывал эту победу удачно брошенным костям{41}.

      Созданная в 1991 году Джералдом Тезауро программа TD-Gammon уже в 1992 году достигла такого уровня мастерства, что могла сразиться на чемпионате мира. Ради самосовершенствования программа постоянно играла сама с собой, причем Тезауро использовал такую форму укрепляющего обучения, как метод временных различий{42}.

      С тех пор программы для игры в нарды по своему уровню в значительной степени превосходили лучших игроков мира{43}

      «Эвриско» в космической битве Traveller TCS. Уровень интеллекта выше человеческого в сотрудничестве с самим человеком{44}.

      Дугласом Ленатом в 1976 году была создана программа «Эвриско» (Eurisco), представлявшая собой набор эвристических, то есть логических, правил («если – то»). В течение двух лет (1981, 1982) эта экспертная система выигрывала чемпионат США по фантастической игре Traveller TCS (межгалактическое сражение); организаторы даже меняли правила игры, но ничто не могло остановить победного шествия «Эвриско», в результате они приняли решение больше не допускать «Эвриско» к участию в чемпионате{45}. Для построения


<p>38</p>

Возможно, некоторые читатели, сочтя это направление не слишком серьезным, зададут вопрос: зачем уделять столь пристальное внимание компьютерным играм? Дело в том, что игровые интеллектуальные системы, пожалуй, дают самое наглядное представление о сравнительных возможностях человека и машины.

<p>39</p>

См.: [Samuel 1959; Schaeffer 1997, ch. 6].

<p>40</p>

См.: [Schaeffer et al. 2007].

<p>41</p>

См.: [Berliner 1980 a; Berliner 1980 b].

<p>42</p>

См.: [Tesauro 1995].

<p>43</p>

В частности, такие программы по игре в нарды, как GNU [Silver 2006] и Snowie [Gammoned.net, 2012].

<p>44</p>

Процессом создания космического флота и битвами руководил сам Дуглас Ленат, написавший по этому поводу: «Итак, победа стала заслугой и Лената, и Eurisco – в пропорции 60: 40. Основной момент тем не менее состоит в том, что в одиночку ни я, ни программа никогда не справились бы» [Lenat 1983, p. 80].

<p>45</p>

См.: [Lenat 1982; Lenat 1983].