Чтобы компенсировать недостаток защиты, в Bloodborne добавили огнестрельное оружие. В 2015 году Миядзаки объяснил этот сложный выбор в интервью 4Gamer[16]: «Размышляя, как можно воплотить в жизнь мою идею о более динамичных боях, я понял, что здесь могло бы сработать огнестрельное оружие. Однако мне не хотелось, чтобы эта игра превратилась в шутер. Я хотел, чтобы огнестрельное оружие было действительно эффективно только в ближнем бою». Позволяя хорошо выверенным выстрелом прервать атаку противника, чтобы потом провести сокрушительную контратаку (известной как «Смертельная атака»), огнестрельное оружие заменяет собой функцию парирования из Souls. Возможность, которую, однако, нужно использовать экономно из-за очень ограниченного числа патронов, что и позволяет Bloodborne не попасть в категорию интерактивных тиров.
Игра создана с той же философией, что и другие проекты FromSoftware: геймер попадает во враждебную неизвестную среду со сложными испытаниями, преодолев которые он ощущает радость и ликование от победы над мерзкими тварями. Для Миядзаки также характерно, что весь опыт, полученный персонажем, игрок воспринимает как собственный успех. Выбор экипировки и снаряжения – это часть логики ролевой игры и ее персонализации. Bloodborne, однако, предлагает гораздо меньше оружия, чем Souls. Такое решение разработчики объясняют в 2015 году в PlayStation Blog следующим образом: «Вооружение по-прежнему разнообразно, но это проявляется в индивидуальном подходе к улучшению оружия, а не в его количестве»[17]. Тем не менее сходства с Souls остаются: пузырьки с кровью, например, заменяют фляги с эстусом в деле восстановления здоровья – возвращение к идее расходуемых предметов, пришедшей прямиком из Demon’s Souls и Dark Souls II. Как и у душ, функция «сгустков крови» состоит в том, чтобы с их помощью игрок мог поднять уровень у Куклы во Сне охотника, что ставит этого персонажа в один ряд с Девой в черном из Demon’s Souls и с Изумрудным вестником из Dark Souls II.
«Уровень озарения» заменил собой «человечность» из Dark Souls – в мирах обеих игр они используются похожим образом, но все же в их применении есть различия, делающие Bloodborne уникальной.
FromSoftware, при поддержке студии Sony, делящейся опытом, прорабатывает каждую деталь системы боя, стараясь максимально приблизиться к идее «борьбы за выживание». Однако чем активнее сражается игрок, тем сложнее становятся противостояния. Чтобы наградить приключенца за его смелость, необходимую в бою, разработчики создали механизм, позволяющий восстановить часть утерянного здоровья – для этого нужно успеть вовремя атаковать противника. Миядзаки комментирует этот момент в официальном руководстве: «Идея системы восстановления пришла к нам, когда мы пытались усилить ощущение борьбы за выживание. Это заставляет игроков переходить от обороны к более активному ведению боя, добавляя чувство судьбоносности происходящего и подчеркивая концепцию битвы за свою жизнь».
Миядзаки никогда не ставил перед собой цель сделать свои проекты просто сложными, для него сложность – это способ дать игроку чувство победы