Tatar Çocuk Oyunları
Sevgili annem Şennur Karagöz’e…
Ön Söz
Oyun, bir olgu olarak, sadece halk biliminin değil; çok geniş yelpazede felsefe, sosyoloji, antropoloji, psikoloji, pedagoji, çocuk gelişimi, iletişim, ekonomi, medya, yazılım mühendisliği gibi birçok bilim dalının konusu olmuştur. Bu bilim dallarında çalışan bilim insanları oyunu kendi bakış açılarıyla temsilcisi oldukları saha açısından araştırıp incelemişler ve değerlendirmelerde bulunmuşlardır.
Bu çalışmaya başlamamla birlikte yapmış olduğum okumaların ve araştırmaların neticesinde zihnimi bir soru meşgul etmeye başladı ve hâlen de ediyor: “Oyunlar sadece çocuklar tarafından mı oynanıyor, çocuklar oynadığı için mi onlara ait oluyor?” Bu sorunun cevabını bulmak için yapılması gereken eyleme yani gözleme başvurdum. Bir çocuğa “Ne yapıyorsun?” diye bir soru sorulduğunda alınacak cevap büyük ihtimalle oynamakta olduğu ya da oynamak istediği bir oyunla ilgili olacaktır. Çünkü toplumun bir ferdi olarak çocuk, oyun oynamayı kendine iş edinir. Oynayarak öğrenmeyi kendine iş edinen çocuk, doğası gereği herhangi bir yeri kolayca oyun alanına dönüştürebilme yetisine sahiptir. Oyun oynamak için çocuğun ihtiyacı olan tek şey fazlasıyla kendisinde var olan hayal dünyasıdır. Bir yetişkine “Ne yapıyorsun?” diye sorulduğunda ise alınacak cevap büyük ihtimalle o anda yapmakta olduğu ya da yapmak istediği bir işle ilgili olacaktır. Çünkü toplumun bir ferdi olarak yetişkinin yapmakla yükümlü olduğu işleri vardır. İşte bundan dolayı oyun oynamak için vakti oldukça kısıtlıdır. Ama yine de sosyal bir varlık olan insan hayatın tekdüzeliğinden ve stresinden kurtulmak için, biraz olsun neşelenmek ve hoşça vakit geçirmek için yetişkin de olsa oyun oynama gereksinimi duyar. Yani diyebiliriz ki insan hayatında oyun oynamanın bir yaşı, belirli bir dönemi yoktur. Oyun oynamak çocuğun işiyse yetişkinin eğlencesidir.
“Çocuk oyunu” tabiri hakkında yukarıdaki görüşe eğilim göstersem de bu kitabımın ismi literatürdeki yaygın kullanımdan ötürü Tatar Çocuk Oyunları – Hareketli Oyunlar olarak belirlendi. Halk bilimsel bakış açısıyla yapılan bu çalışmada günümüzde Rusya Federasyonu’na bağlı Tataristan Cumhuriyeti’nde yaşayan Tatar Türklerinin oyunları incelenmiştir.
Bu çalışmaya başlamadan önce Tatar çocuk oyunları üzerine yapılan literatür taraması neticesinde ulaşılabilen oyunlar titiz bir incelemeden sonra “hareketli, dramalı, türkülü danslı ve bellek sınamalı” oyunlar olmak üzere dört üst başlıkta sınıflandırıldı. Her üst başlığın altında her biri için müstakil bir çalışma yapılabilecek kadar fazla sayıda oyuna erişildiğinden bir sınırlamaya gidildi ve hareketli oyunlar bu kitap çalışmasının konusunu teşkil etti.
Hareketli oyunların incelemesine geçmeden önce kitabın giriş bölümünde ilk olarak farklı disiplinlerde oyun kavramı üzerine öne çıkan bilim insanlarının görüş, tanım ve yaklaşımları verilmiş, bunlar hakkında değerlendirmelerde bulunulmuş ve konu hakkındaki kendi görüşümüz ıralanmıştır. Ardından çağdaş Türk yazı dillerinde “oyun” ve “oyna-” sözcüklerinin karşılıkları bir tablo içerisinde gösterildikten sonra kısa bir değerlendirme yapılmıştır. Ondan sonra “oyun (уен)” ve “oyna- (уйна-)” sözcükleri üzerine yapılan etimolojik çözümlemeler üzerinde durulmuş, fikir yürütülmüştür. Daha sonrasında Tatar Türkçesinde “oyun (уен)” ve “oyna- (уйна-)” sözcüklerine ilişkin söz varlığı bu sözcüklerin sözlüklerdeki temel ve yan anlamları verilerek, bu sözcüklerden türetilen başka sözcükler ile bu sözcüklerle kullanılan birleşik sözcükler taranarak, deyim ve atasözlerindeki kullanım biçimleri gösterilerek çıkartılmaya çalışılmıştır. Devamında, ulaşabildiğimiz ölçüde, Tatar çocuk oyunları üzerine yapılan kitap çalışmalarının içerikleri hakkında kısa bilgiler verilmiştir. Son olarak ise bu çalışmada kullanılacak şekliyle Tatar çocuk oyunlarının bir sınıflandırma denemesi yapılmıştır.
Çalışmanın birinci bölümü oyunlara ve bunların incelemesine ayrılmıştır. Bu çalışmaya malzeme olan ve incelemesi yapılan oyunlar daha çok Tatar çocuklarının oynadığı geleneksel oyunlardan olup yapılarında çeşitli hareket unsurları barındırmaktadır. Oyuncular bu hareketleri koşarak, zıplayarak, atlayarak, yürüyerek, oyunun yapısı gereği uzuvlarını kullanarak yani bir şekilde bedenlerini kımıldatarak gerçekleştirmektedir. Bu hareketler oyuncuların sahip olduğu fiziki güç, çeviklik, çabukluk, denge, kondisyon, refleks gibi özelliklerle doğru orantılı olup oyunun kuralları doğrultusunda rekabete dayalı olarak biçimlenmektedir. Oyunlarda oyuncuların hedefi gerek bireysel gerekse takım rekabeti olsun rakiplerine üstün gelip yarışmayı kazanmaktır. Her ne kadar yarışmayı kazanmak önemli olsa da çocukların oyunlardaki asıl amacı eğlenmek, oyun oynamanın keyfini çıkarıp mutlu anlar yaşamaktır.
Bu çalışmada hareketli oyunlar sahip oldukları en belirgin özellikler üzerinden kendi içerisinde daha özel bir şekilde sınıflandırılmaya çalışılmış, toplamda on bir alt gruba indirgenmiştir. Alt grupların isimlendirmeleri oyunun en belirgin özelliği dikkate alınarak yapılmıştır. Burada şunu belirtmekte fayda vardır: Sınıflandırma yapılırken bazı oyunların bir gruba yerleştirilmesinde oyunun birden fazla belirgin özelliğinin olmasından dolayı hangi sınıflandırmada yer alması sorunu belirmiştir. Bu duruma kovalamacalı ve koşmacalı-koşuşturmacalı oyunlar üzerinden bakılacak olursa kovalamacalı oyunlarda oyuncuların koşması oldukça belirgin bir özelliktir. Ama kovalamacalı oyunların çok daha belirgin bir özelliği, bir oyuncunun diğer oyuncuların peşinden onları yakalamak için koşması yani onları kovalaması çok daha ayırt edici bir özelliktir. Bu özellikten ötürü bu türden oyunlar söz konusu grubun içerisinde sınıflandırılmıştır. Buna benzer sorunlar diğer sınıflandırmalarda da ortaya çıktığından bu türden oyunların hangi grupta yer alacağına ilişkin olarak inisiyatif kullanılmış, en doğru sınıflandırma yapılmaya çalışılmıştır. Bu inisiyatif kullanma yani karar vermenin nasıl yapıldığı beştaş (aşık) ve seksek oyunlarının hedef almacalı oyunlar içerisinde değerlendirilmesi üzerinden şu şekilde açıklanabilir: Bu çalışmada hareketli oyunların sınıflandırılırken oyunun en belirgin özelliğinin gözetilerek sınıflandırıldığı yukarıda ifade edilmişti. Buna göre beştaş (aşık) oyununda oyuncular taştan ya da aşık kemiğinden olan oyun gerecini bu oyunun yapısı gereği el becerisiyle hedefleyerek atıp doğru hareketi gerçekleştirmeye çalışırlar. Seksek oyununda da oyuncular çizgilerle belirlenmiş oyun alanı sınırları içerisinde, oyun gerecini el ve ayaklarını kullanarak hassas bir şekilde hedefe yani karelerin içine doğru biçimde atmaya çalışırlar. Bu oyunlarda görüldüğü üzere oyuncular tarafından bir hedeflemenin yapıldığı açıktır. İşte buna istinaden bu iki oyun inisiyatif kullanılarak hedef almacalı oyunlar içerisinde sınıflandırılmıştır.
On bir grupta yer alan her bir oyunun incelemesinde hem mükerrer ifadelere yer vermemek hem de bir düzen içerisinde bütünlük sağlamak adına bir şablon uygulaması hazırlanmıştır. Oluşturulan şablonda her oyunun Türkçe aktarması başlığı altında sırasıyla şu hususlardaki bilgilere yer verilmiştir: Oyunun Tatarca adı ve geçtiği eser, oyuncu sayısı ve cinsiyeti, oyun zamanı ve yeri, oyun donanımı, oynanışı, oyun tekerlemesi. Bunlara oyunların geçtiği kaynak eserlerden ulaşıldığından eğer bahsedilen bu hususlarla ilgili herhangi birisinde kesin bir bilgiye erişilememişse o husus inceleme kısmında yer almamıştır. Oyunun Tatarca adı ve geçtiği eser hususu verilirken kaynak eserlerde Kiril harfleriyle yazılan oyun adları Latinize edilerek yazılmış ve alındığı kaynak eserin metin içi atıfı yapılmıştır. Ondan sonra sırasıyla oyuncu sayısı ve cinsiyeti hususunda oyunun kaç kişi ile kız çocukları tarafından mı, erkek çocukları tarafından mı yoksa karışık olarak mı oynandığı bilgisi, oyun zamanı ve yeri hususunda oyunun yılın hangi zamanlarında, günün hangi vakitlerinde ve ne gibi mekân ve alanlarda oynandığı bilgisi verilmiştir. Ardından oyun donanımı hususunda oyunun oynanabilmesi için gerekli olan oyun araç-gereçleri ile oyun ortamı ihtiyaçlarının bilgisi verilmiştir. Oynanışı hususunda oyunun nasıl oynandığı anlatılmıştır. Oyun tekerlemesi hususu ise eğer oyunda tekerleme geçiyorsa bunu göstermek için kullanılmıştır. Tekerlemelerin Tatar Türkçesinden Türkiye Türkçesine aktarılmasında mümkün olduğunca kafiye düzenine ve uyumuna özen gösterilmiştir.
Çalışmanın ikinci