В панели Solution Explorer (нашего будущего проекта) дважды щёлкаем по имени графического файла BlackBall.png для большого мяча чёрного цвета. Появляется собственный графический редактор Visual Studio с изображением этого мяча, причём инструментами этого редактора можно редактировать это изображение (рис. 21.1) применительно к нашим задачам. Видно, что за счёт раскраски круга различными оттенками соответствующего цвета (в данном случае, чёрного цвета) создаётся впечатление световых бликов, и плоский чёрный круг нами воспринимается как объёмный резиновый мяч. Аналогично можно увидеть графические файлы больших и маленьких мячей всех цветов в данном проекте.
В начале игры звучит мелодия:
My.Computer.Audio.Play("..\..\Sounds\drumpad-crash.wav")
Чтобы можно было ограничить игру по времени при помощи определённой мелодии, используем такой код:
'Счётчик секунд, который обнуляем в начале каждой игры
'в методе NewGame:
Dim secondCounter As Integer
'Время, через которое звучит мелодия
'возможного окончания игры:
Dim EndGameTime As Integer = 60
Private Sub tmr2_Tick(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles tmr2.Tick
DDTime.number += 1
lblTime.Refresh()
'Счётчик секунд:
secondCounter = secondCounter + 1
'Мелодия окончания игры:
If secondCounter = EndGameTime Then
My.Computer.Audio.Play("..\..\Sounds\win.wav", _
AudioPlayMode.Background)
End If
End Sub
В этом коде мелодия звучит через 60 секунд. Можно задать любое время, по окончании которого сеанс игры можно прекратить, записать набранные очки и начать новый сеанс игры или допустить к игре следующего игрока.
Рис. 21.1. Графический редактор Visual Studio с изображением мяча.
21.2. Правила игры
1. После запуска данной игры (игрока с компьютером) на мониторе появляется основная форма (рис. 21.2).
2. Для начала игры в меню Игра выбираем команду Новая.
Появляется стандартная (нам не нужно её проектировать) форма InputBox для записи имени игрока (рис. 21.3). Записываем (русскими или английскими буквами) имя и щёлкаем кнопку OK (или нажимаем клавишу Enter, поскольку, как мы видим, эта клавиша выделена по умолчанию).
Рис. 21.2. Исходная форма.
Рис. 21.3. Форма для записи имени игрока.
3. На форме в отдельных квадратах сетки 9 x 9 произвольным образом (при помощи г.с.ч. класса Random) появляются 3 разноцветных больших мяча, которые игрок может перемещать при помощи мыши, и 3 маленьких разноцветных мяча, которые размещает искусственный интеллект, чтобы помешать игроку построить прямую линию из мячей (так как в клетку с маленьким мячом большой мяч уже нельзя разместить).
Звучит мелодия начала игры, и пошёл отсчёт времени игры в секундах (рис. 21.4).
4. Если из трёх больших мячей есть мячи одинакового цвета, то игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает (щёлкает) тот мяч, который он желает переместить к другому