Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 11: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Валерий Алексеевич Жарков. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Валерий Алексеевич Жарков
Издательство: Автор
Серия:
Жанр произведения:
Год издания: 2023
isbn:
Скачать книгу
(по оси “x”) скорости объекта.

      Следующий аналогичный код для координаты “y” позволяет изменять вертикальную составляющую скорости объекта:

      If (goingDown) Then

      cy += ySpeed

      Else

      cy -= ySpeed

      End If

      Увеличивать или уменьшать скорость перемещения объекта можно при помощи переменной change в следующем методе:

      Private Sub changeSpeed(ByVal change As Integer)

      xSpeed += change

      ySpeed += change

      End Sub

      В этом коде целочисленная переменная change задана в виде параметра метода changeSpeed. Положительное значение переменной change увеличивает перемещение изображения через каждый Interval времени срабатывания таймера и, тем самым, увеличивает скорость, отрицательное – уменьшает.

      Если мы хотим подавать звуковой сигнал в различные моменты анимации, например, в момент каждого удара объекта о границу (внутри которой перемещается объект), то поступаем следующим образом. Согласно разработанной в наших предыдущих книгах методике использования в приложении типа Visual C# метода (функции) из любого другого языка, на первом этапе необходимо создать ссылку на тот язык, например, на Visual Basic. Для этого в меню Project выбираем команду Add Reference, в панели Add Reference на вкладке (.NET) выбираем ссылку Microsoft.VisualBasic и щёлкаем кнопку OK. А в соответствующий метод, например, updatePositions записываем строку:

      Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();

      в тех местах, где нам нужен этот сигнал.

      Так как в данной книге мы разрабатываем приложения типа Visual Basic, то нам не нужно добавлять ссылку Microsoft.VisualBasic, а нужно просто записать строку (вызвать метод):

      Beep()

      в тех местах, где нам нужен этот сигнал.

      Таким образом, в данном проекте приведённый выше метод updatePositions заменяем на следующий.

      Листинг 4.6. Отскок объекта от границ.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Для управления скоростью перемещения объекта воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом, например, наиболее распространённым элементом Button (Кнопка). С панели инструментов Toolbox размещаем на форме две кнопки Button и в панели Properties в свойстве Text для левой кнопки записываем “Быстрее”, а для правой кнопки – “Медленнее”. Отметим, что для этих целей вместо кнопок Button (чтобы не загромождать форму) можно использовать и клавиши клавиатуры по описанной далее методике.

      В режиме редактирования дважды щёлкаем по левой кнопке “Быстрее”.

      Появившийся шаблон метода после записи одной строки (changeSpeed(1)) принимает следующий вид.

      Листинг 4.7. Метод для изменения скорости объекта.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Аналогично дважды щёлкаем по правой кнопке “Медленнее”. Появившийся шаблон метода после записи одной строки (changeSpeed(-1)) принимает следующий вид.

      Листинг 4.8. Метод для изменения скорости объекта.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      В режиме выполнения (Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging) мы видим, что на форме Form1 изображение типа встроенного нами рисунка сыра cheese.jpg перемещается в различных направлениях (рис. 4.5 и 4.6), отскакивая от границ экрана, а после выбора кнопок “Быстрее” или “Медленнее”