Const D_MOVEMENT_UP = 70
If (i = PocketPC_BUTTON_PUSHED) Or _
(i = Keyboard_SPACE_PUSHED) Then
hank.MakeHankJump()
e.Handled = True
ElseIf (i = PocketPC_RIGHT) Then
hank.NudgeHanksDirection(D_MOVEMENT, 0)
ElseIf (i = PocketPC_LEFT) Then
hank.NudgeHanksDirection(-D_MOVEMENT, 0)
ElseIf (i = PocketPC_UP) Then
hank.NudgeHanksDirection(0, -D_MOVEMENT_UP)
ElseIf (i = PocketPC_DOWN) Then
hank.NudgeHanksDirection(0, D_MOVEMENT)
End If
TextBox1.Text = ""
End Sub
Дважды щёлкаем по значку для таймера Timer (или в панели Properties, для этого компонента, на вкладке Events дважды щёлкаем по имени соответствующего события). Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 22.8. Метод, вызываемый таймером через каждый интервал Interval времени.
Private Sub timerGame_Tick(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles timerGame.Tick
' '–
' 'This timer is the heartbeat if the game.
' 'Every time it gets called we
' 'allow all of the game characters to move,
' 'we check for collisions beween objects,
' 'and we render the board to the screen.
' '–
'–
'If we are not running, exit the sub
'–
If (m_playfieldManager Is Nothing) Then Exit Sub
'–
'Give all the characters a chance to move
'–
m_playfieldManager.MoveCharactersOnPlayfield()
'–
'Render the playfield and all of the objects onto the form
'–
m_myFormsGraphics.DrawImage(m_playfieldManager. _
RenderPlayField(), GAME_SCREEN_DX, GAME_SCREEN_DY)
End Sub
В панели Properties, для формы Form1, на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события MouseDown. Появившийся шаблон после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 22.9. Метод-обработчик события.
Private Sub Form1_MouseDown(ByVal sender As System.Object, _
ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseDown
'Make sure there is a game we are playing
If Not (m_playfieldManager Is Nothing) Then
If e.Button = MouseButtons.Right Then
m_playfieldManager.HankTheWonderCaveman. _
MakeHankJump()
Else
'–
'Figure out where on the game playfield we clicked
'–
Dim x_GAME As Integer
Dim y_GAME As Integer
x_GAME = e.X – GAME_SCREEN_DX
y_GAME = e.Y – GAME_SCREEN_DY
'Let Hank figure out what to do
m_playfieldManager.HankTheWonderCaveman. _
setHanksDestination(x_GAME, y_GAME)
End If
End If
End Sub
Мы закончили написание программы в главный класс Form1 (для формы Form1 с пользовательским интерфейсом игры).
Теперь в наш проект добавляем новые файлы (для программирования соответствующих игровых действий). Добавить в проект файл можно по двум вариантам.
По первому варианту, добавляем в проект нужный файл по обычной схеме: в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item (или Project, Add Existing Item), в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (в папке компьютера с загруженными, например, из Интернета, файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем все файлы формата (.vb) и щёлкаем кнопку Add, чтобы после этого добавления в панели Solution Explorer были файлы, показанные на рис. 22.11.
По второму варианту, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item, в панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя BorisTheMenacingBird.vb и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем код со следующего листинга.
Листинг 22.10. Новый файл.
'–
'This class represents one of the characters in the game,
' "BorisTheMenacingBird"
'
'It contains logic for the rendering and movement of the character
'–
Public Class BorisTheMenacingBird
Inherits DrawablePlayfieldMultiFrameBitmap
Private m_yVelocityBoris As Integer 'How fast are _
'we traveling vertically?
Private m_xVelocityBoris As Integer 'How