Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Валерий Алексеевич Жарков. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Валерий Алексеевич Жарков
Издательство: Автор
Серия:
Жанр произведения:
Год издания: 2022
isbn:
Скачать книгу
Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам

      Глава 19. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток

      Часть IX. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета или геометрии

      Глава 20. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по выбиванию фигур одинакового цвета

      Глава 21. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке прямых из 5 и более объектов одинакового цвета

      Часть X. Методология программирования искусственного интеллекта в ролевых сюжетных играх

      Глава 22. Методика программирования искусственного интеллекта в сюжетных играх на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве

      Часть XI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов

      Глава 23. Методика программирования искусственного интеллекта в игре воздушного боя ракетами вертолёта с самолётами и вертолётами различных типов

      Часть XII. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх

      Глава 24. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис на основе элементов управления с уничтожением их после удара мячом

      Часть XIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в кости

      Глава 25. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в кости на примере игры с двумя кубиками

      Часть XIV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения

      Глава 26. Методика программирования искусственного интеллекта в игре с генерированием летающих объектов, отскакивающих от границ и уничтожающихся после столкновения друг с другом

      Часть XV. Методология программирования искусственного интеллекта в математических играх

      Глава 27. Методика программирования искусственного интеллекта в игре на арифметические действия

      Часть XVI. Методология программирования искусственного интеллекта в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями

      Глава 28. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по управлению автомобилем

      Глава 29. Создание двух проектов игры

      Глава 30. Запуск игры

      Часть XVII. Проектирование вспомогательных объектов для игр и приложений с искусственным интеллектом

      Глава 31. Методика проектирования цифровых часов

      Часть XVIII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом

      Глава 32. Методика распространения игры или приложения

      Заключение

      Список литературы

      Приводим краткое содержание VII частей первого тома по программированию ИИ на