Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2). Валерий Алексеевич Жарков. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Валерий Алексеевич Жарков
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения:
Год издания: 0
isbn: 9785005910844
Скачать книгу
рисовании карт мы должны назначить этот цвет как прозрачный, чтобы был виден фон формы Form1 вокруг углов каждой карты. Мы должны использовать следующий код, чтобы создать объект класса ImageAttributes с целью задания зелёного цвета прозрачным:

      static public System.Drawing.Imaging.ImageAttributes

      cardAttributes;

      static Card ()

      {

      cardAttributes =

      new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes ();

      cardAttributes.SetColorKey(Color.Green, Color.Green);

      execAssem =

      System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly ();

      }

      В этом коде метод SetColorKey даёт начало и конец диапазона цветов, которые будут расценены как прозрачный. Для среды выполнения. NET Compact Framework эти два цвета должны иметь одно и то же значение, так как только один цвет может быть сделан прозрачным.

      Целесообразно также после создания проекта в программе задать фон формы Form1 в свойстве BackColor темно-зелёного цвета (DarkGreen) из структуры Color.

      Когда изображение карты нарисовало, метод DrawImage используется следующим образом:

      private static Rectangle drawRect;

      public void DrawHand (Graphics g, int startx, int starty,

      int gapx, int gapy)

      {

      drawRect. X = startx;

      drawRect. Y = starty;

      foreach (Card card in this)

      {

      drawRect. Width = card.CardImage. Width;

      drawRect. Height = card.CardImage. Height;

      g. DrawImage (

      card.CardImage, // Image

      drawRect, // destination rectange

      0, // srcX

      0, // srcY

      card.CardImage. Width, // srcWidth

      card.CardImage. Height, // srcHeight

      GraphicsUnit. Pixel, // srcUnit

      Card.cardAttributes); // ImageAttributes

      drawRect. X += gapx;

      drawRect. Y += gapy;

      }

      }

      Этот код рисует все карты на экране в случайно определённой позиции (при помощи генератора случайных чисел класса Random).

      1.5. Класс Card для загрузки карт в программу

      В движке игры CardEngine. cs объект класса Card представляет каждую из карт в игре. Этот класс держит фактическое значение карты и рисует её на экране. Он также обеспечивает свойства, которые дают возможность пользователям класса найти координаты карты, получить название карты и другую полезную информацию. Класс Card может использоваться во многих других карточных играх, но есть некоторые особенности, которые характерны для игры в очко.

      Первая версия класса Card выполняла загрузку всех изображений, когда приложение начинало выполняться. Каждая из 52 карт и фон игры загружались в самом начале игры. Это делало приложение замедленным. Способ ускорить процесс загрузки состоит в том, чтобы загружать изображения только по запросу при использовании следующего кода:

      static private Image [] cardImages = new Bitmap [53];

      public Image CardImage

      {

      get

      {

      int dispNo = CardNo;

      if (!FaceUp)

      {

      dispNo = 0;

      }

      if (cardImages [dispNo] == null)

      {

      cardImages [dispNo] = new Bitmap (

      execAssem.GetManifestResourceStream (

      @"PocketJack.images.» + dispNo + @".gif»));

      }

      return cardImages [dispNo];

      }

      }

      Переменная cardImages – массив изображений карт. Первоначально все изображения карт в этом массиве пусты. В этом коде переменная dispNo является индексом массива и именем файла карты. Если данный элемент массива – пустой указатель (null), изображение загружается и затем может быть нарисовано. В следующий раз, когда потребуется изображение данной карты, оно будет найдено немедленно. В результате приложение начинает выполняться намного быстрее, чем если бы все