3. Победителем считается игрок, который за отведённое на игру время большее число раз поразил ворота соперника. Как правило, Компьютер (в роли Игрока 2) побеждает.
4. Если в игре участвует несколько человек, то победителем считается тот, у кого лучшая разница между забитыми и пропущенными мячами.
5. Форму с игрой закрываем стандартно, щёлкая на ней значок Close.
На основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в справочную форму, которую можно разработать по описанной ранее методике.
И, естественно, в качестве графических изображений объектов и звуковых файлов игры можно использовать различные элементы управления и файлы различных форматов (с внесением соответствующих изменений в приведённую далее программу).
13.3. Создание проекта
Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project (показанной выше) слева на вкладке Templates выбираем шаблон (тип проекта) Visual C#, Windows Classic Desktop и проверяем, чтобы в окне Templates был выделен (как правило, по умолчанию) шаблон Windows Forms App (.NET Framework); в окне Name записываем (или оставляем по умолчанию) имя проекта, например, TinyTennis и щёлкаем OK.
Создаётся проект, появляется форма Form1 в режиме проектирования (рис. 13.3 и рис. 13.4). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано ранее в параграфе «Методика проектирования формы» в наших книгах с сайта ZharkovPress.ru. За маркеры увеличиваем размеры формы таким образом, чтобы в панели Properties в свойстве Size были, например, такие величины: 800; 559.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.