Маг создает заклинания, используя свой запас энергии, традиционно названной маной. Для оперирования маной у мага имеются щупы, один, два или несколько, управление которыми он может осуществлять руками, жестами или голосом. Сила мага зависит в основном от двух параметров: во-первых, силы щупов (длина, мощь, количество), и во-вторых, силы и развитости ауры. Аура является резервуаром магической энергии, позволяет хранить в себе заранее сформированные готовые заклинания (лимит по сложности и количеству), а также магическим щитом и сопротивляемостью к внешнему магическому воздействию. Аура есть у всех существ, у которых есть воля либо разум. Чем более подробно описано заклинание, тем оно экономичнее по сравнению с таким же, описанным менее подробно, но колдовать его дольше.
Описание заклинания состоит из рун и по факту является уравнением. Минимум для заклинания – две руны. Например, руна шара и руна огня сформирует шар огня, которые можно толкнуть, метнуть щупом. Исчерпав вложенную в него энергию, шар погаснет. Но это же заклинание можно описать как «энергетический шар такого-то диаметра, с эффектом горения такой-то температуры, движущийся по такой-то траектории с заданной начальной скоростью и ускорением, с оболочкой такой-то плотности, при разрушении которой такое-то количество энергии распыляет остальную в таком-то радиусе с последующим взрывом после такой-то задержки». При правильно составленном рунном уравнении мощность заклинания усиливалась, а стоимость его в мане уменьшалась. Значения усиления и экономии не были фиксированными, таким образом составленные уравнения могли быть более или менее эффективны. В случае неправильного составления или исполнения заклинания ничего хорошего магу не светило: от потери маны при незначительной ошибке до использования заклинания против себя самого при грубом просчете. После проб эффективности системы и балансных правок максимальное усиление было ограничено пятикратным коэффициентом, а максимальная экономия не ограничена, что открывало большой простор для будущих магов-исследователей.
Чтобы заклинателям жизнь не казалась сказкой, после описания заклинание компилируется и для его использования превращается в набор действий. Каких конкретно действий, зависит от выбранных самим магом аспектов. Их всего три: твердь, эфир и гармония. Их соотношение может настраивать и менять сам маг.
Аспект тверди – силовые действия. Для сотворения заклинания игроку нужно будет с помощью щупов силой заставить энергию подчиниться. По сути своей получался пауэрлифтинг.
Аспект эфира – скоростные действия. Нужно успеть поймать нужные сгустки и потоки энергии и уклониться от лишних. Что-то вроде бокса и паркура одновременно.
Аспект