Der Retro- und Kult PC-Spiel Report. A.D. Astinus. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: A.D. Astinus
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Документальная литература
Год издания: 0
isbn: 9783847650010
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entwickelten sich die Videospiele rasant und wurden z. B. von Firmen wie Atari oder Magnavox in Form von Videospielkonsolen auch für Heimanwender attraktiver; dadurch verloren die öffentlichen Spielhallen allmählich ihre Vormachtstellung im Bereich der Videospiele. Mit der Umsetzung des sehr erfolgreichen Spielhallenspiels Space Invaders für den Atari 2600 kam 1979 der Durchbruch für die Heimkonsolen, die sich rasant zum Massenartikel entwickelten.

      Die 1980er Jahre

      Durch die Einführung der Home- und Personal Computer (PC) entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Videospiels: Das Konsolenspiel (damals auch "Telespiel") basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel. Dabei wurden Computerspiele anfangs überwiegend für Heimcomputer wie C64 programmiert. Die primär für ernsthafte Anwendungen konzipierten PCs mit monochromer Grafik und piepsigem Lautsprechersound waren zum Spielen zunächst eher ungeeignet. Erst durch Verbesserungen wie 16-farbige EGA-Grafik ab 1984 und Soundkarten (z. B. Sound Blaster 1989) wurde der PC allmählich zu einer Konkurrenz für Heimcomputer und Konsolen.

      Im Jahr 1983 kam es zum Video Game Crash: In Nordamerika brach der Markt für Spielmodule fast komplett zusammen.[3] Während die Videospielbranche 1982 Umsätze von 3 Mrd. Dollar erzielt hatte, ging diese Zahl 1983 auf 100 Mio. Dollar zurück.

      Gründe waren:

       Überschwemmung des Marktes durch eine hohe Zahl schlechter Spiele (vor allem für den Atari 2600)

       unrealistische Gewinnerwartungen der meist kleinen Herstellerfirmen

       Überlegenheit der Heimcomputer bezüglich Technik und Anwendungsmöglichkeiten

       zunehmend geringerer Preisunterschied zwischen Konsole und Heimcomputer

       leichte Kopierbarkeit von Computerspielen auf Kassetten und Disketten und der dadurch höheren Attraktivität gegenüber den für Privatleute nicht kopierbaren Modulen der Videospiele (Kopierschutz war hier ein Wettbewerbsnachteil, kein Vorteil, wie manchmal angenommen wird - wobei natürlich der Unterschied zwischen Konsolen- und Softwarehersteller erwähnt werden muss.)

      Aus Japan, wo Heimcomputer nicht so populär waren, und das daher weniger stark vom Crash betroffen war, kam ein neuer Impuls für die Videospiel-Branche: Dort wurde Nintendos 1983 erschienene 8-Bit-Konsole „Famicom“ nach anfänglichen Schwierigkeiten zu einem großen Erfolg. Als Nintendo Entertainment System (NES) für den westlichen Markt modifiziert, testete Nintendo das Interesse der amerikanischen Verbraucher im Weihnachtsgeschäft 1985. 50.000 Konsolen konnten auf die Stadt New York beschränkt verkauft werden. Daraufhin wurde das NES 1986 in ganz Nordamerika und 1987 in Europa eingeführt. Aber erst die Veröffentlichung von Super Mario Bros. (Japan 1985, Nordamerika 1986), das alle bis dahin erschienenen Videospiele an Länge und Komplexität übertraf, löste eine regelrechte "Nintendomania" aus: Die Verkaufszahlen stiegen und eine neue Ära der Videospiele begann.

      Die Ursprünge der meisten Spielegenres liegen in dieser Zeitepoche. Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups, Adventures und viele weitere Spielkategorien wurden in dieser Zeit entwickelt.

      1989 kamen mit dem Game Boy und dem Atari Lynx erstmals zwei Handheld-Konsolen auf den Markt. Die Geräte integrierten ein kleines, im Fall des Lynx sogar farbiges LCD und Steuerelemente mit der übrigen Elektronik in einem handlichen Gehäuse.

      Die 1990er Jahre

      In Europa gab es einen Durchbruch der sogenannten 16-Bit-Konsolen Super Nintendo Entertainment System (SNES) und Sega Mega Drive in der ersten Hälfte der 1990er. Diese Spielkonsolen waren weltweit äußerst erfolgreich. Sie boten den Spielern eine bessere Grafik und einen besseren Sound als die Konsolen und Computerspiele in den 1980ern. Des Weiteren kam eine weitere „Handheld“-Konsole auf den Markt – der Sega Game Gear.

      Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Videospiel-Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bildeten einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.

      Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt war der Wechsel von 2D auf 3D-Grafik Mitte der 90er mithilfe der PlayStation, des Sega Saturns und dem später veröffentlichten Nintendo 64. Zwar konnten die früheren Konsolen auch ansatzweise 3D-Grafik darstellen, dies aber nur mithilfe von speziellen Grafikchips, die in die Module integriert waren. Beim PC tauchten erstmals 3D-Beschleuniger-Karten auf, mit denen man 3D-Spiele für den PC spielen konnte. Zwar gab es schon vorher weniger aufwendige 3D-Grafiken (z. B. in Doom, Duke Nukem 3D), welche von der CPU berechnet wurden, jedoch konnte und kann die CPU nur relativ einfache 3D-Grafiken in Echtzeit berechnen. Die 3D-Unterstützung der Grafikkarten wurde später unverzichtbar. Spätere Generationen von Grafikkarten hatten sowohl 2D- als auch 3D-Unterstützung fest integriert.

      Es kamen erste netzwerkfähige Spiele für den PC in den Handel. Dadurch entstanden neue Spielmöglichkeiten, die vorher nur ansatzweise möglich waren. Mehrspieler-Spiele waren meist auf zwei Spieler, beim Nintendo 64 meist auf vier Spieler begrenzt. Beim PC konnte man nun je nach Möglichkeit weit über 10 Spieler in ein Spiel einbeziehen. Erste Strategie- und Rollenspiele mit Netzwerk- und Onlinefähigkeit erschienen.

      Ende 1998 fand mit der Sega Dreamcast die Einführung der neuen Konsolengeneration statt. Später folgten die PlayStation 2, der GameCube und die Xbox. Die Dreamcast von Sega sollte mit nur 10 Millionen verkauften Einheiten das Ende dieser Konsolengeneration nicht mehr erleben: Finanziell gerade noch dem totalen Bankrott entgangen, beschloss das Management von Sega, aus dem Hardwaregeschäft auszusteigen und wandelte sich vom Konsolen-Hersteller zum reinen Software-Hersteller um.

      Donkey Kong

      Donkey Kong ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel, das zuerst als Spielhallenautomat (Arcade-Spiel) 1981 erschien. Unter Federführung von Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi entwickelte es das Unternehmen Ikegami Ts?shinki für Nintendo. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Tischlers Jumpman, der seine Freundin aus den Fängen des Gorillas Donkey Kong befreien muss.

      Der mit ungefähr 60.000 in den USA verkauften Automaten große kommerzielle Erfolg des Spiels trug zur Festigung der Marktmacht von Nintendo bei. Wenige Monate nach Veröffentlichung des Spielhallenautomaten folgten bereits viele Portierungen und Weiterentwicklungen für Videospielkonsolen und Heimcomputer. Darunter befanden sich auch Fälschungen, gegen die Nintendo rechtlich vorging. Anfang der 1980er Jahre war das Unternehmen in einen Rechtsstreit um die Besitzrechte am Quellcode und wegen Ähnlichkeiten zu King Kong verwickelt.

      Donkey Kong ist der Begründer des Jump-’n’-Run-Genres und zählt zu den beliebtesten Arcade-Spielen der 1980er Jahre. Außerdem prägte es die Geschichtenerzählung in Videospielen. Aus den Nachfolgespielen entwickelte sich die Super Mario-Reihe.

      Spielprinzip

      Das Spielgeschehen wird in Donkey Kong zweidimensional in der Seitenansicht dargestellt. Der Spieler übernimmt die Rolle des Jumpman und muss in den Spielstufen das jeweilige Ziel erreichen. Er weicht von Donkey Kong gestellten Fallen aus und überwindet den mit Hindernissen gespickten Weg. Um dies zu bewältigen, kann Jumpman nicht nur seitwärts laufen und vertikal Leitern hinaufklettern, sondern auch springen. Jumpman hat drei Leben. Er verliert eines, wenn er von einer zu großen Höhe hinunterfällt, von einem Gegner berührt wird oder die Zeit abläuft. Nach Verlust aller Leben ist der Spieler gescheitert.

      In Donkey Kong können durch bestimmte Aktionen Punkte erlangt werden. Zusätzlich erhält man Punkte je nachdem, wie viel Zeit bei Abschluss einer Stufe noch übrig ist. In jeder der vier Stufen sind außerdem Paulines Schirm, Hut und Geldbörse verstreut. Indem der Spieler diese Gegenstände, sogenannte Items, einsammelt, erlangt er Bonuspunkte. Ein weiteres Item ist der Hammer, von dem zwei pro Stufe zur Verfügung stehen. Wenn Jumpman einen Hammer einsammelt,