Eternumity. Stephan Schöneberg. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Stephan Schöneberg
Издательство: Bookwire
Серия: Eternumity
Жанр произведения: Языкознание
Год издания: 0
isbn: 9783750231368
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Mia und Jens: Niemand hat das Recht euch nicht als vollwertige Mitglieder unserer Gesellschaft anzuerkennen. Ihr habt den gleichen Wert wie ein Mensch in der ersten Welt. Merkt Euch das!“

      Die letzte Ansage mag etwas zu deutlich ausgefallen sein. Aber es ist das, woran Jochen glaubte. Die Existenz eines virtuellen Menschen war nicht zu leugnen. Es hatte viele Generationen benötigt, damit so gut wie alle Menschen zu dem Punkt gelangt waren, an dem die nicht körperlich lebenden Menschen als gleichwertige sich selbst bewusste Lebewesen akzeptiert wurden. Dennoch gibt es immer noch Menschen, die anders denken. Wie auch immer, seine Schüler würden mit einer solch falschen Vorstellung niemals diese Schule mit seinem Segen verlassen.

      „Senol, du magst im Moment nicht in der Lage sein, Deine Eltern körperlich zu berühren. Aber du kannst sie mit deiner Mimik, mit deinen Gesten und mit deinen Worten erreichen. Ehrliche Worte haben eine grenzenlose Macht. Du kannst sie, meiner Meinung nach, mit Wörtern fast genauso umarmen, wie mit einer realen Umarmung. Es mag schwieriger sein. Aber richtig angewendet wird es zum gleichen Erfolg führen.“

      Jochen holte noch einmal tief Luft: „Bryan, Deine realen Eltern sollten dir egal sein. Das klingt hart, gerade in deinem Alter und ich weiß, dass ich mir hier und jetzt eine Menge herausnehme. Wir werden für Dich eine geeignete Adoptivfamilie finden.“

      Bryan war derzeit der schwierigste Fall der ganzen Schule. Seine Eltern hätten ihn gerne für endgültig tot erklärt, nachdem er beim Spielen von einem Baum gefallen und dabei unglücklich mit dem Kopf aufgeschlagen war.

      Die Uhr zeigte 11:30 Uhr an. Heute war der 15. April an einem warmen Frühlingstag. Dem ersten mit etwas Sonne, nach einem eher regnerischen Winter. Die fünfte Stunde begann. Pünktlich um viertel vor zwölf pfiffen die beiden Schiedsrichter Martin und Jerome das Spiel der 9a gegen die 9b simultan an. Martin als Feld und Jerome als virtueller Schiedsrichter.

      Direkt nach dem Anpfiff übernahmen die Spieler der 9a die Initiative und versuchten durch geschicktes Doppelpassspiel nahe an den gegnerischen 16-Meter-Raum vorzudringen.

      „Wir wissen genau, dass der momentane gegnerische Torwart kaum durch Fernschüsse zu bezwingen ist, dies haben die anderen Spiele deutlich gezeigt“, dachte Christian.

      Sowohl die Klassen 9c, als auch 9d waren immer wieder an den unglaublichen Paraden des Torwart-Bots der Klasse 9b gescheitert. Er wurde von Michaela programmiert und gesteuert. Früher mag es ungewöhnlich gewesen sein, dass Mädchen Fußball spielen, vor allem zusammen mit Jungs. Zu deutlich war ab einem gewissen Alter der körperliche Vorteil der Jungs gewesen.

      Aber für virtuelle Spieler galt dieses - nun ja - Handicap nicht. Viele, viele Monate an Vorbereitungszeit stecken in der Programmierung von Bots und natürlich war es auch so, dass die Fähigkeiten nicht zu weit fortgeschritten gegenüber den menschlichen Mitspielern sein dürfen. Es gab feste Regeln und Grenzen, sodass einiges an Kreativität gefragt war. Pro Team waren nur jeweils vier virtuelle Spieler und vier menschliche Spieler zugelassen. Die Regeln waren für die Bots hart. Die roboterähnlichen Spieler sahen tatsächlich aus wie ihre menschlichen Pendants: Zwei Beine, zwei Arme - die gleiche Kleidung. Die Größe durfte in der Altersklasse 15 bis 16 zwischen 159 und 182 Zentimetern variieren. Wer auch immer sich das ausgedacht hatte, so waren nun einmal die Regeln. Die Gelenke, Mikromotoren, Pneumatik, Platinen und was sonst noch so gerade in der Robotik angesagt war, konnten niemanden verletzen. Ein weicher Gummibelag schützte sowohl Gegenspieler wie auch die Bots, die durchaus gefoult werden konnten und sogar teilweise auch unfair gestoppt werden mussten.

      Die Laufstrecke für die Bots war festgelegt - Kein Roboter durfte die Gesamtlaufstrecke von 8,5 Kilometern innerhalb von 90 Minuten überschreiten. Mit zunehmendem Alter wurde diese Strecke ausgedehnt, aber in der Altersklasse bis 16 Jahre waren es nicht mehr als eben diese 8500 Meter. Das war nicht viel, weswegen Bots meistens im Sturm zu finden waren, oder halt im Tor. Man konnte dabei keine Laufstrecken auf andere Bots übertragen. Wenn ein virtueller Spieler dieses Limit erreicht hatte, dann blieb er zunächst stehen. Danach musste er das Spielfeld bei nächster Gelegenheit verlassen, entweder durch 'Auswechslung' oder 'Verletzung', was aber letztlich das Gleiche bedeutete. Daher war das laufintensive defensive Mittelfeld normalerweise fest in der Hand der biologischen Menschen. Mann- bzw. Botdeckung war verpönt und kam auch in der Praxis kaum vor. Ein Bot konnte einem schlecht trainiertem Menschen eventuell - auf lange Sicht gesehen - davonlaufen, während eine direkte Manndeckung Maschine-Mensch so gut wie unmöglich war. Aber ein Mensch war einfach viel zu wendig für eine Maschine, trotz des virtuellen Spielers, der den jeweiligen Bot steuerte.

      Maximale Sprintgeschwindigkeit, Sprunghöhe, Schusskraft, all dies und noch Einiges mehr war vorgeschrieben. Dies war nötig geworden. Schon vor langer Zeit war es einem normalen menschlichem Fußballteam nicht mehr möglich, in einem offenen Fußballspiel, also einem Spiel ohne spezielle Regeln - Bots gegen biologische Menschen - zu gewinnen. Damals wurden solche Bots noch programmiert und sie sahen auch teilweise abenteuerlich aus. Heutzutage ist das anders, zumindest in der mit Abstand beliebtesten Liga: MeBoMix, Mensch-Bots-Mixed, also Teams mit gemischten Spielern, sowohl biologische wie auch virtuelle Menschen. Es war die Spielklasse, in der das alljährliche Fußballturnier auf der Albert-Einstein-Schule ausgetragen wurde. Dieses Turnier zu gewinnen war das sportliche Ziel schlechthin - für jeden Schüler.

      Die ganze Theorie interessierte Christian im Moment nicht wirklich. Er hatte mit seinem Team in jeder freien Minute der vergangenen Woche intensiv an der Taktik für das heutige Spiel gefeilt. Das Ergebnis der intensiven Analysen war letztendlich relativ simpel ausgefallen: Es galt mindestens zwei Spieler vor das Tor von Michaela zu bringen. Da mag sie noch so gut reagieren können, wenn sie ausgespielt und das Tor frei war, dann würde der Ball im Netz zappeln. Wenn dies sogar mehrfach gelingen würde, dann käme es nur noch auf die Hintermannschaft an, das Ergebnis auch über die Zeit zu retten.

      Die Balance zwischen Geschwindigkeit und Gleichgewicht zu halten, erforderte ein gehöriges Maß an Konzentration. Zudem war der Speicher im Bot nicht so groß, als das neben seiner eigenen Identität noch so viel Platz wäre, um den Bot sozusagen autonom laufen, dribbeln und schießen zu lassen. Das war 'gewollt'. Zu einfach durften es die Bots gegen ihre humanen Gegner nicht haben. Es galt, eine gute Programmierung zu finden. Also die speziellen Motoren und Mikrochips und was auch sonst noch so im Bot steckte, optimal anzusteuern und genau im richtigen Moment mit entsprechenden Mikroprogrammen zu füttern. Oft genug ist schon ein Bot vor einem Mitspieler über seine eigenen Füße oder den Ball gestolpert, ohne dass der Gegner überhaupt eingreifen musste. Wie beim Mensch ist dem virtuellen Spieler dann der Hohn und Spott der Gegner und ein freundschaftlicher Klaps auf den virtuellen Rücken seitens der eigenen Mannschaftskameraden gewiss. Und dies betraf nur den physischen Aspekt des Bots - es galt auch noch die psychologische Seite des Spiels zu beachten.

      Kaum hatte Christian den Ball von Johannes bekommen, wurde er auch schon von der gegnerischen Mannschaft ins Visier genommen. Andreas stürmte von vorne und Vanessa von der linken Seite auf seine rechte Mittelfeldposition zu. So blieb nur noch der beherzte Pass in den steilen Angriff oder der geordnete Rückzug. Innerhalb von Sekundenbruchteilen musste Christian sich entscheiden. Entweder das Risiko des Ballverlustes eingehen, oder mehr Laufmeter verbrauchen.

      Wie viele andere Sportarten, wurde auch das Fußballspiel an das Spiel mit Bots angepasst. Fußball war ein sehr komplexes Spiel. Es bestand nicht nur aus anaeroben Belastungen für den Sportler. Es war auch in hohem Maße aerob veranlagt. Oder mit anderen Worten:

      Der Fußballer musste nicht nur schnell laufen können, er sollte auch in der Lage sein, diese Fähigkeit über einen längeren Zeitraum von neunzig Minuten aufrecht zu erhalten. Ein Mensch verlor die Fähigkeit der Schnellkraft mit zunehmender Spieldauer und Anzahl der Belastungseinheiten. Er konnte vielleicht zwei- bis dreimal innerhalb von zehn Minuten vom eigenen zum gegnerischen sechzehn Meter Raum sprinten, benötigte dann aber zumeist eine längere Phase der Erholung. Ein Bot brauchte keine Erholung. Zudem lief er, wenn man ihn ließ, immer gleich schnell. Diese Fähigkeit war gegenüber den menschlichen Gegnern so nicht fair. Darum wurden Bots gebremst. Je mehr sie liefen, desto langsamer wurden sie, es sei denn sie machten - ganz wie ein Mensch auch - eine Pause. Sicher, man konnte die Energie sparen, lief aber dann Gefahr, vom Gegner schlichtweg austaktiert zu werden, da deren Spieler dann aufgrund der besseren