Другой важный способ собрать обратную связь – опубликовать игру в «раннем доступе». Эта модель все более популярна в магазинах игр, но Larian
Studios – одна из немногих крупных компаний, которая не боится показывать большие сюжетные игры в таком состоянии. Когда вы играете в раннем доступе в их игры, всегда есть вероятность наткнуться на незаконченную кат-сцену, ломающий прохождение баг, непредсказуемое поведение искусственного интеллекта и другие вещи, которые могли бы вывести из себя в доделанной игре. Но здесь все честно: это еще не финальный вариант проекта, а вы получаете уникальную возможность заглянуть за кулисы разработки и внести свои предложения, на каждое из которых обязательно ответят, а возможно, даже и включат в полноценный релиз.
Larian в России
Читателям этой книги наверняка будет приятно знать, что Larian Studios – это на какую-то часть и российская компания. Долгое время штатным композитором бельгийского разработчика был Кирилл Покровский. Он входил в состав российской рок-группы «Ария» как клавишник и записал с ней два альбома. А после Кирилл играл в группе «Мастер», образовавшейся после раскола «Арии». Его музыка звучит во всех играх серии Divinity вплоть до Original Sin – это была последняя игра, над которой Кирилл успел поработать до своей смерти в 2015 году в возрасте 50 лет. Сейчас всю музыку для игр Larian пишет болгарский композитор Борислав Славов.
Впрочем, это не единственная связь Larian Studios с Россией. Ведь Baldur’s Gate III разрабатывается в том числе и нашими соотечественниками. После релиза Original Sin Свен решил расширить команду, чтобы организовать непрерывное производство в разных часовых поясах для работы над сиквелом. Тогда появился офис Larian Studios в Санкт-Петербурге.
Он начался с небольшой команды, которая помогала портировать Divinity: Original Sin на macOS. Сейчас же в питерском офисе трудится уже больше 50 человек. Причем наши разработчики делают все: пишут код, продумывают гейм-дизайн, тестируют, создают модели персонажей и окружения. Как рассказал нам Дэвид Уолгрейв, главный продюсер в Larian Studios, именно в Петербурге сделали инструменты создания персонажа, принудительную пошаговую систему, новую систему камеры и новый скриптовый язык для ситуаций под названием Anubis. В российском офисе также создавались все ситуации в лагере гоблинов и большинство ситуаций в Подземье, концепт-арты для гноллов и для жреца Ловатара, лица друида Хальсина и жрицы Кишки, а также многое другое.
Внимание Larian Studios к России возвращается сторицей – у нас игры компании любят особенно. Почему? Есть версия: Уолгрейв предполагает, что это может быть связано с тем, что россияне – народ читающий, а в их играх много текста.
Артур Мостовой, глава питерского офиса Larian, замечает, что в России исторически наблюдается любовь к RPG, стратегиям и другим «хардкорным» жанрам. «Почему так вышло – вопрос более глубокий, на который, наверное, лучше смогли