Manual de 3DS Max 2011. MEDIAactive. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: MEDIAactive
Издательство: Bookwire
Серия: Manuales
Жанр произведения: Математика
Год издания: 0
isbn: 9788426718747
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con unos vectores rectangulares. Asimismo, la caja de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 4 y pulse la tecla Retorno. (7)

      11 Ha terminado de escalar y mover la caja, ahora va a cambiar la posición del cilindro. Selecciónelo pulsando sobre él en el visor Perspective.

      12 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y haga doble clic sobre el campo Y.

      13 En el campo Y, escriba el valor 13 y pulse la tecla Retorno. (8) Type-In, introduzca el valor 26 y haga doble clic en el campo Y.

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      14 Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre ella en el visor activo para seleccionarla.

      15 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World de la caja Move Transform

      16 Escriba el valor 13 en el campo Y y haga doble clic en el campo Z.

      17 Introduzca el valor 28 en el campo Z y pulse la tecla Retorno. (9)

      18 Haga clic en el fondo del visor Perspective para deseleccionar la esfera y cierre la caja Move Transform Type-In, haciendo clic sobre el botón de aspa de su Barra de título.

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      19 Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo. (10) Ya no falta tanto para que pueda contemplar su creación con todo esplendor y, a la vez, habrá dado los primeros pasos en el apasionante mundo de las 3D. Para guardar la escena utilizará una prestación muy interesante de 3ds Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas con 3ds Max. Para guardar esta escena de forma incremental, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse sobre el comando Save As.

      20 En el cuadro de diálogo Save File As, haga clic sobre el botón con un signo + (11) y observe en la Barra de título que se suma un número al nombre del archivo. (12)

      Además de los objetos primitivos, 3ds Max ofrece también una serie de herramientas estándar que permiten una manipulación directa de los objetos, para, por ejemplo, doblarlos, retorcerlos, etc. Los modificadores, que es como se llama a este conjunto de herramientas, permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D. Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores uno sobre otro y si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.

      1 Los modificadores le permiten manipular objetos para que adopten otras formas e incluso un aspecto totalmente diferente al original. Ahora va a aplicar modificadores a los objetos primitivos que tiene en la escena. Las modificaciones que va a aplicar son sólo algunas de la interminable lista de modificadores que ofrece 3ds Max. Para que compruebe la potencia de estos elementos, va a convertir la caja de un sólido a un perfil con 6 esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre una hoja en la barra de herramientas Main Toolbar, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.

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      La lista de modificadores de 3ds Max es inmensa y permite crear cualquier tipo de objeto que se le pueda ocurrir.

      2 A continuación, haga clic sobre la pestaña Modify, la segunda del Panel de comandos situado a la derecha de la ventana de 3ds Max. (1)

      3 Al desplegarse el panel Modify, observe la gran cantidad de modificadores que 3ds Max le ofrece para actuar sobre sus objetos. Haga clic sobre la flecha del campo Modifier List y seleccione la opción Lattice. (2)

      4 Verá que el aspecto de la caja cambia radicalmente. (3) En el apartado Struts de la persiana Parameters, haga doble clic en la caja de texto Radius y escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (4)

      5 Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Seleccione Icosa del apartado Geodesia Base Type.

      6 Haga doble clic en la opción Radius, escriba el valor 2 y pulse la tecla Retorno. (5)

      7 Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Ahora va a comprimir la tetera para alargarla y hacerla más estilizada aplicando el modificador oportuno. Haga clic sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.

      8 Despliegue la lista de modificadores y busque y seleccione Taper. (6)

      9 Haga doble clic en la caja Amount del apartado Taper, escriba el valor 0,47 utilizando como separador de decimales la coma del teclado alfanumérico y pulse la tecla Retorno. (7)

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      El modificador Bend le permitirá doblar el objeto seleccionado.

      10 Haga doble clic en la caja Curve escriba el valor -0,9 y pulse la tecla Retorno una vez más.(8)

      11 Por último va a aplicar un modificador a dos objetos distintos pero que habrá seleccionado uno tras otro para que formen una entidad. Para seleccionar los dos objetos y operar sobre ambos simultáneamente, haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el cilindro en el visor activo.

      12 Ahora los modificadores se aplicarán sobre ambos objetos. Despliegue la lista de modificadores y seleccione con un clic el denominado Bend.

      13 Haga doble clic en la caja de texto Angle, introduzca el valor 40 y haga clic en la opción X del apartado Bend Axis.(9)

      14 Observe la forma final de nuestra escena y para terminar, guarde de forma incremental la nueva escena.

      Si bien el modelado y la modificación son imprescindibles para que sus creaciones se parezcan a objetos de la realidad, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que su escena y sus componentes parezcan objetos reales. Hasta