Летсплей. Антон Рундквист. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Антон Рундквист
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения: Современная русская литература
Год издания: 0
isbn: 9785005521019
Скачать книгу
быстро убили. Перемещаюсь к следующему автомату. Хардкорный bullet hell. Одинокий кораблик парит в воздухе и отстреливается от полчищ врагов. Уже к пятой секунде экран целиком заволакивает разноцветие пиксельных взрывов. Ни черта не видно, пуляю по большей части наугад, но почему-то весело! На очереди ритм-симулятор. Он попроще. От тебя требуется лишь нажимать в нужный момент на кнопку, изображение которой высвечивается на мониторе. Попадаешь идеально в такт музыке – молодец, получи бонусные очки. А музыка-то хороша! Я еще в самом начале похвалил саундтрек в FCS, а он все продолжает радовать! Складывается впечатление, будто качественным музыкальным сопровождением разработчики постарались компенсировать бюджетную графическую составляющую. И у них, надо признать, получилось. Мелодии подобраны разнообразные, музыка не замолкает ни на секунду и превращается в неотъемлемую часть общего игрового опыта. Я давно заметил, как некоторые студии, производящие дорогущие блокбастеры, частенько пренебрегают ролью саундтрека. У них вроде бы и звук качественный, и композитор может быть приглашен голливудский, но вот мелодии совершенно ниочемные и абсолютно незапоминающиеся, да и звучит музыка не всегда: пол-игры вообще, бывает, в тишине проходит! На мой субъективный взгляд, так подходить к делу категорически неправильно. Подумайте, стали бы культовыми ранние серии Final Fantasy без гениальных творений Нобуо Уэматсу? Сопереживали бы геймеры Юне и Тидусу, если бы паломничество до Занарканда не сопровождалось навевающей грусть фортепианной композицией? Я уж вовсе молчу про Silent Hill и огромный вклад Акиры Ямаоки в создании неповторимой атмосферы затянутого плотной пеленой тумана городка… Короче, нельзя недооценивать значение музыки для видеоигр. Что-то я отвлекся, посему пора бы мне вернуться к игровым автоматам, коих осталось два. Один – гоночная аркада: физика примитивная, управление крайне простое, кататься ненапряжно. Другой – файтинг. Представляете, авторы заморочились сотворить с десяток непохожих бойцов с разными стилями и разными спец. приемами! И во имя чего? А просто так, по приколу! Снимаю перед разработчиками шляпу. В оставшееся время третьего игрового дня я конкретно «залип» за этот файтинг, простой в освоении (по сути, три базовые кнопки: удар рукой, удар ногой и блок) и все же достаточно глубокий (жесткий тайминг, множество доступных комбинаций атак, огромный простор для творческого избиения компьютерного оппонента). Если разобраться, я не на шутку увлекся игрой внутри игры. Забавно: игра внутри игры внутри игры… А чисто гипотетически: как далеко подобная цепочка в состоянии простираться?.. Скажем, в фильме «Начало» Кристофера Нолана герои побывали аж на третьем уровне сна и в лимбе. Любопытно, есть ли предел у эдакой экзистенциальной матрешки? Ха! Иногда и вполне приземленный виртуальный мордобой невольно наталкивает на философские измышления… Просадив же на него кучу внутриигровых