И вот в конце 1979 года Atari выпустила две системы, известные как Atari 400 и Atari 800. Еще на стадии производства они получили условные названия Candy и Colleen – по всей видимости, в честь двух секретарш в офисе компании, – эти названия и сейчас можно найти на играх того времени, которые запускаются через эмуляторы и выложены в интернете. Candy, или модель № 400, рекламировали исключительно как машину, на которой можно играть в игры, при этом на ней не было портов для подключения клавиатуры или нетелевизионного экрана. Это было нечто большее, чем просто улучшенная Atari 2600. А вот модель Colleen была самым настоящим компьютером: она была больше, тяжелее, поддерживала лучшие в своем классе графику и звук, у нее была настоящая клавиатура и резервные слоты для дополнительных модулей памяти, а заодно – ни много ни мало – четыре автономных порта для джойстиков.
Что еще лучше, выходные данные Colleen могла сохранять на магнитных носителях, а не на длинной бумажной ленте, испещренной перфорацией. Ширина магнитной ленты составляла всего несколько миллиметров, и вся она аккуратно скручивалась в контейнер, который сейчас большинство людей назовет аудиокассетой. Во-первых, это было несоизмеримо удобнее, а во-вторых, всякий увидевший у вас пачку кассет Atari подумал бы, что вы таскаете с собой копии последнего сингла Билли Джоэла, а не прибамбасы компьютерных гиков.
Теоретически игры можно было делать и на других представленных в то время на рынке компьютерах, но здесь речь шла об аппаратах, специально оптимизированных для этого и вдобавок произведенных компанией, которая знала об играх больше, чем любая другая. Я вырезал бланк почтового заказа и приложил к нему чек на сумму, почти что равную всем моим сбережениям. Через несколько недель легко узнаваемый серебряный корпус Atari уже стоял у моей двери, и считаные часы спустя я уселся программировать.
Поначалу у меня мало что получалось. Atari шел в комплекте с картриджем, содержавшим язык программирования BASIC, и инструкций как таковых к нему не полагалось. Однако советы участников моей группы пользователей, подписка на несколько специализированных журналов и упорные эксперименты позволили мне вскоре закончить мой первый по-настоящему авторский проект (хоть